Video Game Crash

Video Game Crash

Der Video Game Crash im Jahre 1983 war ein lang anhaltender wirtschaftlicher Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA. Bei diesem Zusammenbruch kam es zum Bankrott etlicher amerikanischer Unternehmen, die Videospielkonsolen und Heimcomputer herstellten. Einen Höhepunkt erreichte diese Krise Ende 1983 und Anfang 1984. Dies stellte auch das Ende des wirtschaftlichen Erfolges der sogenannten „zweiten Generation” des Videospielemarkts dar.

In den folgenden zwei Jahren stagnierte der amerikanische Videospielmarkt. Diese Zeit endete erst mit der Veröffentlichung des Nintendo Entertainment System (NES) und des sehr erfolgreichen Videospiels Super Mario Bros. Das Gerät wurde zuerst in Japan im Jahre 1983 unter dem Namen Famicom veröffentlicht, erschien 1985 in den USA und erreichte dort 1987 hohe Verkaufszahlen.

In manchen Quellen wird dieses Ereignis auch als Videospiele-Crash von 1984 bezeichnet, da erst in diesem Jahr das Ausmaß des Zusammenbruchs für den Konsumenten richtig deutlich wurde. Hunderte angekündigte Spiele kamen wegen der Bankrotte nicht mehr auf den Markt.

Inhaltsverzeichnis

Europa und Japan

Der C64 im „Brotkasten“-Gehäuse

In Europa begann in den Jahren 1981 bis 1985 die Frühzeit des Heimcomputers, der es Privatpersonen ermöglichte, für einen erschwinglichen Preis erstmals einen eigenen Computer zu besitzen. Diese Entwicklung wurde massiv mit Werbung für solche Computer unterstützt, besonders für den Commodore 64, der in vielen europäischen Ländern Marktführer wurde.

Die Eltern standen vor der Wahl, ein Videospiel zu kaufen oder gleich einen Computer, der den meist jugendlichen Benutzern auch etwas Nützliches beibringen konnte. Auch waren die Grafik- und Soundfähigkeiten der Homecomputer inzwischen vergleichbar oder besser als die der Spielkonsolen, und sie boten bessere Möglichkeiten zum Kopieren der Spiele. Auch waren die Spiele für Heimcomputer preislich wesentlich attraktiver.

So war zur Zeit des nordamerikanischen Zusammenbruchs der europäische Markt deutlich von Spielen für Heimcomputer dominiert, und der Zusammenbruch hatte hier kaum Auswirkungen. Ähnlich führten die Ereignisse auch in den USA zu einem Wachsen des Heimcomputermarkts.

In Japan hatten die Ereignisse ebenfalls keinen Effekt, da dieser Markt vom europäischen oder amerikanischen Markt unabhängig war: Japaner kauften überwiegend Computer und Videokonsolen aus dem eigenen Land, darunter die Famicom-Konsole von Nintendo, die Sega SG-1000 und die MSX Computer.

Vorgeschichte und Auslöser

Atari 2600
Nintendo Entertainment System
ColecoVision Spielkonsole

Der Zusammenbruch des nordamerikanischen Videospielmarktes hatte mehrere Ursachen:

  • Eine große Zahl an unterschiedlichen Videospielsystemen gab dem Käufer eine zu große Auswahl unter zueinander inkompatiblen Systemen: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision, Intellivision II, Sears Tele-Games systems, Tandyvision, und Vectrex. Jede dieser Konsolen hatte ihre eigene Spiele-Bibliothek vom eigentlichen Hersteller und von anderen Anbietern. Gleichzeitig kündigten einige dieser Konsolen-Herstellern für das Jahr 1984 neue Versionen ihrer Spielekonsolen an, so z.B. die Odyssey3 oder die Atari 7800.
  • Viele qualitativ schlechte Spiele wurden von den unterschiedlichsten Spieleanbietern auf den Markt gebracht. Gleichzeitig veröffentlichte Atari Spiele, die auf bekannten Spielfilmen (E.T.) oder erfolgreichen Arcade-Titeln (Pac Man) aufsetzten, aber in der Umsetzung von schlechter Qualität waren, was schnell auch die Käufer merkten.
  • Die Medien, die in den erfolgreichen Jahren zuvor von der Videospielindustrie berichtet hatten, machten 1982 und 1983 nun die Schwächen und die Probleme zum Thema. Besonders die Vernichtung von Millionen nicht verkaufter E.T.-Spiele von Atari in der Wüste von New Mexico wurde dabei zum abschreckenden Beispiel der Presse.
  • Zu Beginn der 1980er Jahre kamen kostengünstige Computer auf den Markt, die man an das heimische Fernsehgerät als Monitor anschließen konnte und die mit Farbgrafik und entsprechenden Tongeneratoren ausgestattet waren. Da alle diese Heimcomputer einen größeren Speicher, bessere Grafik- und Soundqualitäten boten als Videokonsolen und gleichzeitig die Rechner nicht nur für Spiele, sondern auch für Textverarbeitung und andere Anwendungen genutzt werden konnten, waren die Heimcomputer gegenüber Videokonsolen im Vorteil. Auch waren die Spiele dort weit einfacher zu kopieren.
  • Das Unternehmen Commodore zielte mit seiner Werbung ganz besonders auf den Unterschied zwischen Heimcomputern und Videokonsolen – die Botschaft war, dass Kinder eher einen Heimcomputer bräuchten als eine Videokonsole. Commodore und andere Unternehmen boten ihre Rechner in Kaufhäusern, Supermärkten und Spielzeugläden an, wo zuvor Spielkonsolen verkauft worden waren. Auch konnte Commodore durch Eigenherstellung der Chips sehr stark die Produktionskosten und damit den Endpreis drücken.
Logo von Activision

Beginn

Der erste Schritt in die Krise war die Gründung des Unternehmens Activision, das von den ehemaligen Atari-Programmierern David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead gegründet worden war. Die Programmierer hatten Atari im Jahre 1979 verlassen, weil ihnen Atari nicht erlaubte, namentlich in „ihren“ Spielen genannt zu werden. Da für die damals erfolgreiche Konsole Atari 2600 Spiele anderer Anbieter nicht erlaubt waren, verklagte Atari schnell das Unternehmen Activision, verlor dieses Verfahren jedoch schließlich im Jahre 1982.

Die Entscheidung des Gerichtes erlaubte somit Spiele von anderen Herstellern, so dass unzählige Unternehmen Videospielabteilungen gründeten, um auf die Erfolgsgeschichte von Atari mit dem Atari 2600 aufzuspringen. Die Unternehmen begannen, sich gegenseitig die Programmierer für diese Spiele abzuwerben oder durch Reverse Engineering das notwendige Know-How zu bekommen. Trotz der Erfahrungen von Atari versuchte Mattel weiterhin die Namen seiner Entwickler zu verheimlichen und forderte 1981 sogar, die Namen von Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff, John Sohl in einem Interview der Zeitschrift TV Guide absichtlich zu verändern.

Direkte Effekte auf den Markt

Die Überflutung des Marktes mit vielen qualitativ schlechten Spielen ab dem Jahre 1982 destabilisierte ihn. Als die Händler versuchten, die unverkäuflichen Produkte an die Spielehersteller zurückzugeben, zeigte sich, dass diese weder neue akzeptable Titel noch Geld hatten. Dies führte bei vielen Herstellern zum Zusammenbruch. Die Läden waren nach dem Weihnachtsgeschäft 1982 gezwungen, die Spiele zu deutlich gesenkten Preisen zu verkaufen.

Alle diese Entwicklungen führten zu einer großen Konkurswelle im Markt. Unternehmen wie Magnavox und Coleco schlossen ihre Videospiel-Abteilungen. Imagic verschob seinen Börsengang einen Tag bevor er hatte stattfinden sollen und ging später ebenfalls in Konkurs. Die größten Hersteller wie Activision hatten auch Programme für den Heimcomputermarkt entwickelt und hielten sich am Markt, während die kleinen Anbieter überwiegend verschwanden.

Langfristige Effekte für den Markt

Der Zusammenbruch des amerikanischen Videospielmarktes hatte langfristige Effekte. So verschob sich der Schwerpunkt des Konsolenmarkts von den USA nach Japan. Als sich der Markt im Jahre 1987 wieder erholte, war der führende Hersteller von Videospielkonsolen Nintendo mit ihrer NES, gefolgt von Sega auf Platz zwei. Auch Atari konnte sich nicht mehr wirklich erholen und an den Erfolg der Atari 2600 herankommen. 1996 stellte die Firma die Produktion von Spielkonsolen nach dem Flop des Atari Jaguar ein.

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