Schach

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Schach
Schachfiguren
Mattstellung der Unsterblichen Partie
Ein Tisch mit einem Schachbrett in einem Park in Goleta
Großes Schachspiel vor dem Hallstätter Museum

Schach (von persisch Schah / ‚ÄŹōīōßŔá‚Äé /‚ÄöK√∂nig‚Äė ‚Äď daher die Bezeichnung ‚Äědas k√∂nigliche Spiel‚Äú) ist ein strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett - dem Schachbrett - bewegen. Ziel des Spiels ist, die als K√∂nig bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers unabwendbar anzugreifen, also schachmatt zu setzen.

In Europa und vielen anderen Teilen der Welt ist Schach allgemein bekannt und das bedeutendste Brettspiel. Viele Schachspieler sind Mitglieder von Schachvereinen, die ihrerseits regionalen und nationalen Schachverbänden angehören und sich weltweit im Weltschachbund (FIDE) zusammengeschlossen haben. Schachturniere werden von privaten Veranstaltern, von Schachvereinen oder von Schachverbänden organisiert. Derzeitiger Schachweltmeister ist Viswanathan Anand.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Schachspiel im typischen Staunton-Design mit einer Schachuhr

Schach ist ‚Äď gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten Spieler[1] und der √ľber das Spiel ver√∂ffentlichten Literatur ‚Äď vor Dame, M√ľhle, Halma und den vielen Pachisi-Abk√∂mmlingen das popul√§rste Brettspiel in Europa. Die dem Schach recht √§hnlichen Spiele Xiangqi, ShŇćgi und Makruk nehmen einen √§hnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.

Es wird sowohl zum reinen Vergn√ľgen als auch wettkampfm√§√üig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online per Schachserver oder als Fernschach per E-Mail, Fax, speziellen Fernschachservern und Postkarte. Nach einer im Januar 2007 ver√∂ffentlichten repr√§sentativen Umfrage spielen in Deutschland knapp ein Drittel der M√§nner und etwa eine von acht Frauen zumindest gelegentlich Schach.[2] Ein bereits sehr alter Nebenzweig des Schachspiels ist das Kunst- oder Problemschach (Schachkomposition). Im Unterschied zum Partieschach spielen hier nicht zwei Parteien gegeneinander, sondern ein Schachkomponist entwirft und ver√∂ffentlicht eine Aufgabe, die zu l√∂sen ist (‚ÄěSchach ohne Partner‚Äú).[3] Die Schachkomposition wird nach √§sthetischen Kriterien bewertet.

Die Schachpartie wird auf dem quadratischen Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und wei√üe quadratische Felder eingeteilt ist. Auf diesen werden jeweils sechzehn schwarze und wei√üe Schachfiguren gezogen, von denen √ľblicherweise ein gr√∂√üerer Teil nach und nach geschlagen wird. Die Schachfiguren sind gew√∂hnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind.

Um die Erfindung des Spiels rankt sich die ‚ÄěWeizenkornlegende‚Äú. Der angebliche Erfinder Sissa forderte von seinem Herrscher, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbretts mit Weizenk√∂rnern zu f√ľllen, und zwar auf das erste Feld ein Korn zu legen, auf das zweite zwei K√∂rner, auf das dritte vier K√∂rner und bei jedem weiteren Feld doppelt so viele wie auf das vorherige Feld. Der Herrscher wunderte sich √ľber die Bescheidenheit der Bitte. Insgesamt w√§ren dies jedoch mehr als 18 Trillionen Weizenk√∂rner gewesen, und s√§mtliche Welternten seit Beginn des Getreideanbaus h√§tten hierzu nicht ausgereicht. Die Legende dr√ľckt die Schwierigkeit aus, das Wachstum von Exponentialfunktionen richtig einzusch√§tzen. Die Geschichte ist zudem ein Gleichnis f√ľr die Vielfalt des Schachspiels.

Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der m√∂glichen Stellungen wird auf 2,28 ¬∑ 1046 gesch√§tzt. Bereits nach zwei Z√ľgen k√∂nnen 72.084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der m√∂glichen Spielverl√§ufe ist noch einmal um ein Vielfaches gr√∂√üer: Schon f√ľr die ersten 40 Z√ľge belaufen sich die Sch√§tzungen auf etwa 10115 bis 10120 verschiedene Spielverl√§ufe.[4] Dabei wird im geometrischen Mittel √ľber den Partieverlauf von etwa 30 m√∂glichen Halbz√ľgen pro Stellung ausgegangen. In der Spieltheorie wird Schach den endlichen Nullsummenspielen mit perfekter Information zugeordnet. Theoretisch k√∂nnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Wei√ü oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollst√§ndige Berechnung des Suchbaums gekl√§rt werden kann. Ergebnisse f√ľr Materialverteilungen mit sechs und teilweise bis zu sieben Steinen sind jedoch bereits berechnet worden und in Endspieldatenbanken (sogenannten Tablebases) verf√ľgbar.

Statistisch gesehen holt Wei√ü als Anziehender im Mittel mehr Punkte als Schwarz, n√§mlich circa 54 Prozent der m√∂glichen Punkte.[5] Dieser Anzugsvorteil wird allgemein darauf zur√ľckgef√ľhrt, dass Wei√ü bei der Entwicklung der Figuren einen Tempovorteil hat. Die Remisquote, d. h. die relative H√§ufigkeit von Partien mit unentschiedenem Ausgang, liegt bei ungef√§hr einem Drittel und nimmt mit dem Spielst√§rkeniveau der Beteiligten zu.

Spielregeln

Grundbegriffe und Spielziel

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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Grundstellung

Auf dem Schachbrett befinden sich zu Beginn einer Partie insgesamt 32 Schachfiguren (auch als Steine bezeichnet), 16 wei√üe und 16 schwarze. Beide Spieler (bezeichnet als Wei√ü und Schwarz oder als Anziehender und Nachziehender) haben je folgende 16 Schachfiguren zur Verf√ľgung:

Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein wei√ües Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts f√ľr Wei√ü, f√ľr Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, L√§ufer, Dame, K√∂nig, L√§ufer, Springer, Turm. Dabei steht die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe. Eine lateinische Merkregel dazu lautet: Regina regit colorem, die Dame bestimmt die Farbe (des Feldes).

Wei√ü beginnt, und die Spieler ziehen abwechselnd. Es besteht Zugpflicht, was zu Zugzwang-Situationen f√ľhren kann. Der ziehende Spieler bewegt jeweils eine Schachfigur der eigenen Farbe auf ein anderes Feld (Ausnahme: Rochade, bei der zwei eigene Figuren bewegt werden). In der Schachnotation wird immer eine wei√üe und eine anschlie√üende schwarze Figurenbewegung zusammen nummeriert und als Zug bezeichnet. Aus dem Zusammenhang ist √ľblicherweise ersichtlich, welche Bedeutung des Wortes Zug gemeint ist; sollte aber eine genaue Begriffsunterscheidung n√∂tig sein, nennt man die Aktion des einzelnen Spielers Halbzug.

Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Er blockiert dabei das Feld f√ľr alle Steine der eigenen Farbe, d. h. man darf eine Figur nie auf ein Feld ziehen, auf dem schon eine eigene Figur steht. Wenn jedoch auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur steht, so wird diese vom Spielbrett genommen. Man sagt, sie wird geschlagen. Im weiteren Spielverlauf wird sie nicht mehr verwendet.

K√∂nnte eine Schachfigur im n√§chsten Zug geschlagen werden, so ist sie bedroht (altert√ľmlich: sie steht en prise). Besteht die M√∂glichkeit, gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende Figur zu schlagen, so ist die bedrohte Figur gedeckt.

Ist einer der K√∂nige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit dem Ausruf ‚ÄěSchach!‚Äú wies man fr√ľher den Spielpartner darauf hin; dies ist jedoch im Turnierschach nicht mehr √ľblich und in den FIDE-Regeln nicht vorgesehen (vergleiche auch Gardez f√ľr einen Angriff auf die Dame). Ein Schachgebot muss stets pariert werden. Das Spielziel besteht darin, eine Situation auf dem Spielfeld herbeizuf√ľhren, in der der gegnerische K√∂nig bedroht ist und der Gegner diese Bedrohung nicht beseitigen kann (Schachmatt).

Zugregeln

Weiß macht einen Zug mit der Dame.

Die Schachfiguren d√ľrfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:

  • Sie d√ľrfen einander grunds√§tzlich nicht √ľberspringen (Ausnahmen gelten f√ľr den Springer sowie f√ľr den Turm bei der Rochade). Sie d√ľrfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann m√ľssen sie sp√§testens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Spielstein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie diesen und kommen auf seinem Feld zu stehen.
  • Wird ein K√∂nig von einer gegnerischen Schachfigur bedroht (d. h. der K√∂nig k√∂nnte im n√§chsten Zug geschlagen werden), so steht dieser K√∂nig im Schach. Ein ‚ÄěSchach‚Äú darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Spielstein schlagen, einen eigenen in die Wirkungslinie des Schachgebots ziehen oder den K√∂nig aus dem Schach bewegen. Der K√∂nig darf nicht mittels der Rochade aus einem Schachgebot entfliehen.

König

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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen.

Der K√∂nig ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen K√∂nig Matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Matt setzen hei√üt, den gegnerischen K√∂nig mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des K√∂nigs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Es ist ein charakteristisches Merkmal des Schachspiels, dass der K√∂nig selbst nicht geschlagen wird, sondern die Partie einen Zug, bevor dies unabwendbar geschehen w√ľrde, endet. Diese Besonderheit wird gelegentlich mit der Unantastbarkeit der k√∂niglichen W√ľrde im Entstehungskontext des Spiels begr√ľndet. Als besondere Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen K√∂nig auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen.

Zugm√∂glichkeiten: Der K√∂nig kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Die beiden K√∂nige k√∂nnen nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen w√ľrden und ein K√∂nig nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.

Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren gleichzeitig zu bewegen, n√§mlich K√∂nig und Turm. Dabei stehen beide noch in ihrer Ausgangsposition. Der K√∂nig zieht zwei Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf jenes Feld, das der K√∂nig √ľberquert hat. F√ľr detaillierte Erl√§uterungen siehe: Rochade.

In der Er√∂ffnung ist es in der Regel sinnvoll, den K√∂nig durch eine baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen m√∂glichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des K√∂nigs, wo er vor gegnerischen Angriffen gesch√ľtzt ist, von Bedeutung. Im Endspiel kann der K√∂nig eine gro√üe Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Er√∂ffnung und Mittelspiel kommt dem K√∂nig nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den K√∂nig zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des K√∂nigs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition beider K√∂nige oft spielentscheidend.

Dame

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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen.

Die Dame ist die st√§rkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, L√§ufer und Springer eine starke Angriffsfigur. Ihr Wert bemisst sich zu neun oder mehr (nach Gro√ümeister Larry Kaufman zu 93‚ĀĄ4) Bauerneinheiten.

Zugm√∂glichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch √ľber andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines L√§ufers in sich. Damit ist die Dame die beweglichste Figur.

Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei T√ľrme zusammen. Im Persischen hei√üt diese Figur Berater (Wesir, Vazir / ‚ÄŹŔąō≤ŔäōĪ‚Äé /‚Äöder k√∂nigliche Berater und Hofstratege‚Äė), was einer milit√§r-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.

Turm

Der Turm ist die zweitst√§rkste Figur in einem Schachspiel. Sein Wert bemisst sich zu etwa f√ľnf Bauerneinheiten. In den Urspr√ľngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europ√§er als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache hei√üt der Turm rook (rukh / ‚ÄŹōĪōģ‚Äé /‚ÄöKampf-, Streitwagen‚Äė). Der Turm wurde im Deutschen fr√ľher Roch genannt; daher stammt auch die Bezeichnung Rochade.

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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen.

Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Er√∂ffnung zwischen Damenturm und K√∂nigsturm. Ersterer ist auf dem Damenfl√ľgel postiert, der wei√üe steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem K√∂nigsfl√ľgel postiert; der wei√üe steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.

Zugm√∂glichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch √ľber andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und K√∂nig bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist m√∂glich, nur mit Turm und K√∂nig den gegnerischen K√∂nig matt zu setzen.

Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich st√§rker als ein Springer oder L√§ufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, auf Grund seiner sehr eingeschr√§nkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schw√§cher als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder L√§ufer bezeichnet man als Qualit√§t. Man spricht von Qualit√§tsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder L√§ufers erobern kann, und von Qualit√§tsopfer, wenn man die Qualit√§t zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Im Unterschied zu allen anderen Figuren kann der Turm unabhängig von seiner Position (bei ansonsten leerem Brett) immer die gleiche Anzahl von Feldern erreichen, nämlich 14.

Läufer

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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Ein L√§ufer kann sich diagonal √ľber eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen.

Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen wei√üfeldrigen und einen schwarzfeldrigen L√§ufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenl√§ufer und K√∂nigsl√§ufer auf Grund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem K√∂nig. Ein L√§ufer ist meistens etwas mehr als drei Bauerneinheiten wert (nach Larry Kaufman 3¬ľ Bauerneinheiten), oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert von drei Bauerneinheiten angegeben. Sehr wirksam ist das sogenannte L√§uferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen ‚Äď also ohne blockierende Bauern ‚Äď einem Springerpaar oder einem L√§ufer und Springer √ľberlegen ist, da die beiden L√§ufer gut gemeinsam agieren k√∂nnen, d. h. sich niemals gegenseitig blockieren und zusammen alle Felder des Schachbrettes erreichen k√∂nnen. Nach Larry Kaufman kann man auch die Paarigkeit der L√§ufer mit einer zus√§tzlichen halben Bauerneinheit bewerten. Daraus folgt dann auch, dass zwei L√§ufer in etwa sieben Bauerneinheiten wert sind (zwei Mal 3¬ľ f√ľr die beiden L√§ufer und ¬Ĺ f√ľr das L√§uferpaar), also etwa so viel wie Turm und zwei Bauern. Das Endspiel K√∂nig und L√§uferpaar gegen K√∂nig ist gewonnen.

Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.

Zugm√∂glichkeiten: L√§ufer ziehen auf den Feldern der Farbe, auf der sie stehen, diagonal beliebig weit √ľber das Brett. √úber andere Figuren hinweg d√ľrfen sie nicht ziehen. L√§ufer stehen oft wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen k√∂nnen und das Zentrum kontrollieren.

Springer

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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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M√∂gliche Springerz√ľge

Eine Schachpartie beginnt mit zwei wei√üen und zwei schwarzen Springern - die √§ltere Bezeichnung ‚ÄěR√∂ssel‚Äú wird heute nur noch im Zusammenhang mit dem R√∂sselsprung, einer R√§tselart, gebraucht. Die Besonderheit der Springer ist es, √ľber eigene und gegnerische Figuren und Bauern ‚Äěspringen‚Äú zu k√∂nnen. Ein gutes Feld f√ľr einen Springer ist in der Regel ein m√∂glichst zentrales Feld, von dem dieser viele Zugm√∂glichkeiten hat. Eine Warnung f√ľr Anf√§nger lautet: ‚ÄěEin Springer am Rand bringt Kummer und Schand‚Äú. Die Praxis kennt nat√ľrlich zahlreiche Ausnahmen.

Zugm√∂glichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am n√§chsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom Ausgangsfeld zwei Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber f√ľr ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufw√§ndig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal acht Felder ziehen, am Rand des Brettes oder in der N√§he des Randes kann die Zahl der in Frage kommenden Zielfelder auf zwei, drei, vier oder sechs beschr√§nkt sein.

Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei Bauerneinheiten (3¬ľ nach Larry Kaufman) in etwa dem eines L√§ufers. Die jeweilige St√§rke der beiden Figuren h√§ngt aber von der konkreten Situation, meistens der Bauernstruktur, ab.

Bauer

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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Z√ľge der Bauern
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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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Der wei√üe Bauer kann den schwarzen Turm schlagen, ein Feld vorr√ľcken oder den schwarzen Springer schlagen.
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8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
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En-passant-Schlagen: Nachdem der schwarze Bauer einen Doppelschritt von c7 nach c5 gemacht hat und damit das bedrohte Feld c6 hinter sich gelassen hat, kann der weiße Bauer nach c6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld c5 nehmen.

Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die in der Grundstellung einen Wall vor den √ľbrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagm√∂glichkeiten gilt der Bauer als schw√§chster Stein im Schach. Im Unterschied zu den √ľbrigen Figuren kann der Bauer sich nicht r√ľckw√§rts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer gr√∂√üer, weil die M√∂glichkeit besteht, diese beim Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine st√§rkere Figur, einen Offizier, umzuwandeln.

Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch den Bauern als ‚ÄěFigur‚Äú, trotzdem wird von Schachspielern zumeist zwischen Bauern und den √ľbrigen Steinen unterschieden, und nur letztere werden als Figuren bezeichnet.

Zugmöglichkeiten:

  • der Bauer kann einen Schritt nach vorne ziehen, wenn das Zielfeld leer ist.
  • Wurde der Bauer noch nicht gezogen und befindet sich somit noch in der Ausgangsstellung, kann er wahlweise auch einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor ihm und das Zielfeld leer sind.
  • Der Bauer schl√§gt vorw√§rts diagonal ein Feld weit. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung schl√§gt als er zieht.
  • Der Bauer kann sich nur vorw√§rts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zur√ľckkehren kann.
  • Der Bauer kann als einziger Spielstein en passant schlagen, vgl. Darstellung rechts. Hat ein gegnerischer Bauer im unmittelbar vorausgehenden gegnerischen Zug einen Doppelschritt gemacht und steht ein eigener Bauer so, dass er das dabei √ľbersprungene Feld angreift, kann er den gegnerischen Bauern so schlagen, als ob dieser nur ein Feld aus der Ausgangsstellung vorger√ľckt w√§re.

Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen L√§ufer oder einen Springer der eigenen Farbe umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld, auf das der Bauer in diesem Zug gezogen wurde, wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt f√ľhren. Die Umwandlung ist nicht davon abh√§ngig, ob die ausgew√§hlte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame. Die gelegentlich ge√ľbte Praxis, eine umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm darzustellen, ist in Turnieren regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zus√§tzliche Dame besorgen.

Es ist in der Schachliteratur √ľblich, den erfahrungsgem√§√üen Wert der Figuren Dame, Turm, L√§ufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.

Im persischen Spiel wurde der Bauer als Py√Ędah / ‚ÄŹŔĺŘĆōßōĮŔá ŔÜōłōßŔÖ‚Äé /‚ÄöFu√üsoldat‚Äė bezeichnet und als solcher dargestellt.

Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:

  • Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen k√∂nnten (Freibauer).
  • In Gruppen auf benachbarten Linien auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken k√∂nnen (Bauernduo oder Bauernkette).
  • Weit vorger√ľckt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Ende des Spiels

Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen K√∂nig schachmatt (arabisch: aŇ°-Ň°ńĀh mńĀt = ‚ÄěDer K√∂nig ist besiegt‚Äú) setzt. Dies ist erreicht, wenn der gegnerische K√∂nig durch einen eigenen Stein bedroht wird und der Gegner die Bedrohung nicht im n√§chsten Zug abwehren kann und somit keinen legalen Zug mehr zur Verf√ľgung hat.

Eine weitere M√∂glichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit w√§hrend der Partie m√∂glich. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren (siehe unten) gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verf√ľgung stehende Zeit √ľberschreitet. Dies gilt nur, sofern sein Gegner ihn noch durch eine regelgem√§√üe Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen k√∂nnte ‚Äď also nicht einmal eine theoretische M√∂glichkeit zum Mattsetzen besteht ‚Äď endet die Partie trotz Zeit√ľberschreitung mit einem Unentschieden.

Eine Partie kann auch durch Patt enden: die Partei am Zug kann keinen legalen Zug mehr ausf√ľhren, aber ihr K√∂nig ist nicht bedroht. Die Partie endet dann Unentschieden.

Zu den weiteren Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs siehe den Artikel Remis.

Notation

Algebraische Notation
‚Üí Hauptartikel: Schachnotation

Allgemein gebr√§uchlich ist heute die Algebraische Notation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung der ziehenden Figur, des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Z√ľge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.

In der Algebraischen Notation wird zuerst die Art der Figur angegeben:

  • Deutsch: K = K√∂nig, D = Dame, T = Turm, L = L√§ufer, S = Springer
  • International: K = K√∂nig (King), Q = Dame (Queen), R = Turm (Rook), B = L√§ufer (Bishop), N = Springer (Knight). (Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel Schachfigur zu finden.)
  • Bei einem Bauern wird die Angabe weggelassen.

Danach wird in der ausf√ľhrlichen algebraischen Notation das Ausgangs- und Zielfeld notiert; in der verk√ľrzten algebraischen Notation notiert man in der Regel nur das Zielfeld.

Z√ľge auf ein freies Feld werden durch ein ‚Äě‚ąí‚Äú, Schlagz√ľge durch ein ‚Äěx‚Äú zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erh√§lt ein ‚Äě+‚Äú hinter dem Zug, ein Matt ‚Äě++‚Äú oder ‚Äě#‚Äú. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch ‚Äě0‚Äď0‚Äú gekennzeichnet, die gro√üe Rochade durch ‚Äě0-0-0‚Äú. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes ‚Äěe.p.‚Äú gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt.

Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht f√ľr den Sieg des Spielers mit den wei√üen Steinen, ein 0:1 f√ľr den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ¬Ĺ:¬Ĺ f√ľr einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert.

Ausf√ľhrliche algebraische Notation

Die ausf√ľhrliche algebraische Notation war fr√ľher in Druckwerken (Schachb√ľchern und -zeitschriften) weithin gebr√§uchlich.

Beispiele:

e2-e4 Bauer zieht von e2 nach e4.
Sb1xc3+ Der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach.
Td1-d8# Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt.
e7-e8D Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame.
f5xg6 e.p. Bauer f5 schl√§gt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vor√ľbergehen und zieht nach g6.

Verk√ľrzte algebraische Notation

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugef√ľgt.

Die verk√ľrzte Form der Notation ist bei der handschriftlichen Notation der Schachpartie √ľblich und hat sich weitgehend auch in Schachb√ľchern und -zeitschriften durchgesetzt.

Beispiele:

Lc4 Läufer zieht nach c4.
Lxc4 Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur.
b4 Bauer zieht nach b4.
axb4 Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur.
fxg6 e.p. Bauer f5 zieht nach g6 und schl√§gt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vor√ľbergehen.
Sec4 Der Springer auf der e-Linie zieht nach c4.
Sexc4 Der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4.
T1c7 Der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7.
cxd8D Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame.
cxd8S+ Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach.

Regeln f√ľr Schachturniere

Schachturniere werden häufig in der Turnierform des Schweizer System organisiert.

Eine Schachuhr

Die Schachuhr

‚Üí Hauptartikel: Schachuhr

Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verf√ľgung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Eine Schachuhr hat f√ľr die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen (‚ÄěUhren‚Äú), von denen immer nur eine l√§uft. Hat ein Spieler die ihm zur Verf√ľgung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach √ľblicherweise 120 Minuten f√ľr die ersten 40 Z√ľge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten f√ľr die gesamte Partie) √ľberschritten, gilt die Partie als f√ľr ihn verloren; Ausnahmen dazu werden unter Gebrauch der Schachuhren im Hauptartikel erl√§utert.

Seit einigen Jahren werden auch elektronische Uhren verwendet, die neue M√∂glichkeiten bei der Bedenkzeitregelung bieten. Man kann beispielsweise eine Sockelbedenkzeit von 90 Minuten f√ľr 40 Z√ľge und einen Zeitzuschlag pro Zug von 30 Sekunden einstellen. Dadurch soll es seltener vorkommen, dass Partien in ausgeglichener Stellung im Endspiel durch Zeitnot entschieden werden.

Das Remis

‚Üí Hauptartikel: Remis

Beim Schach ist es den beiden Spielern gestattet, jederzeit ein Remis (Unentschieden) zu vereinbaren. Diese Regel wird oft als dem Sinn eines Wettkampfsports zuwiderlaufend kritisiert.

Ein Spiel endet auch dann remis, wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugm√∂glichkeiten zur Verf√ľgung stehen, sein K√∂nig sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt) oder wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr m√∂glich ist, Matt zu setzen. Remis kann der am Zuge befindliche Spieler bei (mindestens) dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung verlangen, wenn diese Stellung mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugm√∂glichkeiten, unter Ber√ľcksichtigung auch der Rochade und etwaiger En-passant-Z√ľge vorliegt, oder wenn mindestens 50 Z√ľge lang keine Figur geschlagen oder kein Bauer bewegt wurde (50-Z√ľge-Regel).

Ber√ľhrt ‚Äď gef√ľhrt

Das Zur√ľcknehmen bereits ausgef√ľhrter Z√ľge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich ber√ľhrt, muss er einen Zug mit ihr ausf√ľhren (ber√ľhrt ‚Äď gef√ľhrt), wenn es eine regelgerechte M√∂glichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich ber√ľhrt wird ‚Äď diese muss geschlagen werden, sofern dies auf legale Weise m√∂glich ist. Ber√ľhrt man eine Figur, mit der kein legaler Zug m√∂glich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausf√ľhren.

Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtr√ľcken, muss er das vorher bekanntgeben. Daf√ľr hat sich der franz√∂sische Ausdruck J‚Äôadoube eingeb√ľrgert.

Verbotene Hilfsmittel

Es ist verboten, sich während einer Partie eigener Notizen oder der Ratschläge Dritter zu bedienen oder auf einem anderen Brett zu analysieren. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen.

Nach den FIDE-Regeln vom 1. Juli 2005 f√ľhrt auch das L√§uten des Handys eines Spielers w√§hrend der Partie zum sofortigen Partieverlust. Ebenso ist f√ľr Spieler die Mitnahme aller - auch ausgeschalteter - technischer Ger√§te, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen k√∂nnen, in das Spielareal untersagt. F√ľr Zuschauer ist lediglich der Gebrauch von Mobiltelefonen verboten. Sie d√ľrfen das Spiel auch nicht durch Zwischenrufe oder Zugansagen beeinflussen oder st√∂ren. Unterhaltungen √ľber laufende Partien sind ebenfalls nicht gestattet. Bei externen St√∂rungen kann zus√§tzliche Bedenkzeit gew√§hrt werden.

Spielergebnisse

In Schachturnieren erh√§lt ein Spieler in der Regel f√ľr jede gewonnene Partie einen Punkt, f√ľr jede Remispartie einen halben Punkt und f√ľr jeden Partieverlust null Punkte. (Zur Diskussion um die Drei-Punkte-Regel siehe Remis)

Der Schiedsrichter

‚Üí Hauptartikel: Schachschiedsrichter

Bei gr√∂√üeren Turnieren sowie bei Mannschaftsk√§mpfen in h√∂heren Spielklassen √ľberwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Schachregeln und der dar√ľber hinaus geltenden Turnierordnung. Er kontrolliert die Einhaltung der Bedenkzeit und entscheidet bei Regelverst√∂√üen.

Etikette

Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es √ľblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftsk√§mpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als Unsportlichkeit. Nach einer Entscheidung des Presidential Board der FIDE vom 26. Juni 2007 kann dies sogar mit Partieverlust geahndet werden.[6]

W√§hrend der Partie ist es verboten, den Gegner zu st√∂ren, egal auf welche Weise. Dazu z√§hlen auch h√§ufige Remisangebote. Es d√ľrfen keine Handlungen vorgenommen werden, die dem Ansehen des Schachs schaden. Dauerhafte Missachtung der Schachregeln kann mit Partieverlust geahndet werden, wobei die Punktzahl des Gegners vom Schiedsrichter festgelegt wird.

Ferner gilt es einigen als unh√∂flich, in einer hoffnungslosen Lage nicht aufzugeben und bis zum Schachmatt weiterzuspielen. F√ľr manche ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechterer Stellung ein Remis anzubieten. Wenn einem der Spieler eine schwierige Verteidigung gelungen und eine klar ausgeglichene Stellung entstanden ist, so bietet gew√∂hnlich der Gegner die Punkteteilung an.

Grundbegriffe der Strategie und Taktik

Partiephasen

Die ersten 10 bis 15 Z√ľge einer Schachpartie werden als Er√∂ffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele w√§hrend der Er√∂ffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des K√∂nigs und die Beherrschung des Zentrums. Die Er√∂ffnungen werden unterteilt in Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele. Ein Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Er√∂ffnung mit dem Ziel, daf√ľr anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, K√∂nigsgambit).

Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partief√ľhrung.

Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist es oft, die Umwandlung eines Bauern zu erreichen. Hierbei hilft meist der eigene K√∂nig als aktive Figur. Mit dem daraus resultierenden materiellen √úbergewicht kann die Partie dann meist leicht zum Sieg gef√ľhrt werden.

Wert der Figuren

Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.

Opfer

‚Üí Hauptartikel: Opfer (Schach)

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Beherrschung des Zentrums.

Fesselung

‚Üí Hauptartikel: Fesselung (Schach)

Eine Fesselung liegt vor, wenn zwei Figuren hintereinander auf einer Wirkungslinie einer langschrittigen gegnerischen Figur (Dame, Turm oder L√§ufer) stehen und das Fortziehen der vorderen Figur regelwidrig w√§re oder eine Wirkungsverlagerung auf die hintere Figur mit schwerwiegenden Folgen bewirken w√ľrde. Regelwidrig ist das Wegziehen der vorderen Figur dann, wenn die hintere Figur ein K√∂nig ist, der ins Schach k√§me. In diesem Fall spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung, ansonsten von einer unechten oder relativen Fesselung.

Eine Fesselung ist auf zweifache Art nachteilig: Einerseits wird die Eigenwirkung der gefesselten Figur eingeschränkt, andererseits kann sie - da sie nicht weggezogen werden kann - selbst zum Angriffsziel werden und verloren gehen.

Spieß

→ Hauptartikel: Spieß (Schach)

Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spie√ü: Eine Figur (z. B. K√∂nig) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder L√§ufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verl√§ngert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spie√ü die Situation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine Fesselung kann beliebig lang ohne direkte Verluste aufrechterhalten werden).

Gabelangriff

‚Üí Hauptartikel: Gabel (Schach)
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Gabelangriff auf Turm und Dame durch den weißen Springer auf f7

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z. B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom ‚ÄěFamilienschach‚Äú.

Abzugsschach

‚Üí Hauptartikel: Abzug (Schach)

Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach.

Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

Mattwendungen

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h
Das Narrenmatt

Das k√ľrzestm√∂gliche Matt ist das zweiz√ľgige Narrenmatt. 1. f3? e5 2. g4?? Dh4#.

Anf√§nger fallen mitunter auf das Sch√§fermatt herein, bei dem die Dame, vom L√§ufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schl√§gt und matt setzt. Eine weitere Er√∂ffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Wei√ü seine Dame, um ein Tempo f√ľr eine Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen K√∂nig zu gewinnen.

Eine im späten Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt in die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.

Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattf√ľhrungen, je nach verbliebenem Material.

Bauern und Bauernformationen

Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern.

Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegen√ľber steht, hei√üt Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung gehindert werden. Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegen√ľber, so spricht man von einer Bauernmehrheit (auch: Bauernmajorit√§t oder nur Majorit√§t). Der Besitz einer Bauernmehrheit ist h√§ufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann.

Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das hei√üt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorr√ľcken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerst√∂ren.

Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, hei√üt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese k√∂nnen sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu k√∂nnen. Au√üerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem ‚ÄěKollegen‚Äú gedeckt werden.

Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man Doppelbauer. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet.

Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung nennt man Bauernkette. Hierbei deckt der n√§chsthintere jeweils den vorderen Bauern. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegen√ľberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegen√ľber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu √∂ffnen.

Schachpsychologie

‚Üí Hauptartikel: Schachpsychologie

Das Schachspiel hat neben den spielerischen Aspekten auch spezielle psychologische Komponenten. Diese besch√§ftigen sich unter anderem mit den Auswirkungen psychologischer Muster auf die Spielst√§rke und auf die Wahrnehmung der Stellungen. Andere Untersuchungen besch√§ftigen sich mit Fragen, ob und inwieweit schachliche Besch√§ftigung Einfl√ľsse auf die Lernf√§higkeit aufweist. Selbst moralische Aspekte des Schachs wurden untersucht, zuerst von dem Naturphilosophen und sp√§teren US-Gr√ľndervater Benjamin Franklin in seinem 1750 verfassten Werk The Morals of Chess.

Geschichte

Schach in Persien
‚Üí Hauptartikel: Geschichte des Schachspiels

Der Vorl√§ufer aller Spiele aus der Schachfamilie, also nicht nur des europ√§ischen Schachs, sondern auch des Xiangqis, Shogis oder Makruks, entstand vermutlich in Nordindien aus einem Vierpersonenspiel. Dieses Urschach wurde Chaturanga genannt. √úber Persien und nach dessen Eroberung durch die Araber in Folge der Islamischen Expansion wurde das Schachspiel weiter verbreitet. Sp√§testens im 13. Jahrhundert war das Schachspiel in Europa fest etabliert, denn seit dieser Zeit geh√∂rte es zu den sieben Tugenden der Ritter. Im 15. Jahrhundert kam es, vermutlich in Spanien, zu einer gro√üen Reform der Spielregeln, bei denen die heute g√ľltigen Gangarten f√ľr Dame und Bauer sowie die Rochaderegel erfunden wurden. In den folgenden Jahrhunderten trugen vor allem europ√§ische Schachmeister zur Erforschung des Spiels bei.

Im 18. und 19. Jahrhundert wurde das Schachspiel ein Bestandteil der b√ľrgerlichen Kultur, was den Spielstil √§nderte und Turnierwesen und Schachpublizit√§t pr√§gte.[7] Es war auch die Zeit der gro√üen Schachcaf√©s, deren ber√ľhmtestes das Pariser Caf√© de la R√©gence war, wo seit 1740 Schach gespielt wurde. Der erste Schachverein wurde dann 1809 in Z√ľrich gegr√ľndet. Mit dem anl√§sslich der Weltausstellung in London 1851 vom englischen Meister Howard Staunton initiierten ersten gro√üen Turnier begann die Geschichte der modernen Schachturniere. Der Wettkampf zwischen den damals besten Spielern Wilhelm Steinitz und Johannes Zukertort im Jahr 1886 wird als erste Schachweltmeisterschaft angesehen, obwohl bereits zuvor einige Spieler durch Turnier- und Zweikampferfolge als die st√§rksten ihrer Zeit angesehen wurden. 1924 wurde in Paris der Weltschachbund FIDE gegr√ľndet. Von 1945 bis 1990 war die Sowjetunion die weltweit dominierende Schachnation. Der auch als ‚ÄěMatch des Jahrhunderts‚Äú bezeichnete Weltmeisterschaftskampf 1972 zwischen Bobby Fischer und Boris Spasski f√ľhrte zur Popularisierung des Schachspiels in den westlichen Industrienationen. Die FIDE leistete wichtige Beitr√§ge zur F√∂rderung des Schachspiels in der Dritten Welt. Heutzutage sind Schachcomputer den Menschen im allgemeinen √ľberlegen. Schachprogramme spielen beim Schachtraining und bei der Partievorbereitung im Spitzenschach eine wichtige Rolle.

Siehe auch: Liste der bedeutendsten Schachturniere

Die moderne Schachwelt

Verbände und Weltmeisterschaften

Der Schachweltmeister
Viswanathan Anand

Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (F√©d√©ration Internationale des √Čchecs). Sie verantwortet die offiziellen Schachregeln, organisiert die Schachweltmeisterschaft, verleiht Titel und misst mit Hilfe von Elo-Zahlen die Spielst√§rke der international aktiven Schachspieler.

Den Titel Schachweltmeisterin verleiht die FIDE seit 1927; seit 1948 auch den offiziell anerkannten Titel Schachweltmeister. 1993 f√ľhrte der damals amtierende Weltmeister Garri Kasparow den anstehenden Wettkampf gegen seinen Herausforderer Nigel Short aus Protest gegen das niedrige Preisgeld nicht unter der √Ągide der FIDE durch, sondern unter der eigens f√ľr diesen Zweck gegr√ľndeten Professional Chess Association (PCA). Die damit begonnene Spaltung der Schachwelt wurde durch den Wiedervereinigungskampf 2006 zwischen dem klassischen Weltmeister Wladimir Kramnik und dem FIDE-Weltmeister Wesselin Topalow beendet, den Kramnik gewann. Bereits beim WM-Turnier 2007 in Mexiko-Stadt musste Kramnik jedoch die Weltmeisterkrone an Viswanathan Anand weiterreichen, der ungeschlagen und mit einem Punkt Vorsprung auf Kramnik gewann. Eine Liste aller bisherigen Schachweltmeister findet sich hier.

Die FIDE vergibt nach klar definierten Anforderungen folgende Titel auf Lebenszeit: Candidate Master (CM), FIDE-Meister (FM), Internationaler Meister (IM) und Gro√ümeister (GM). Es gibt eigene Titel f√ľr Frauen: WCM (Woman Candidate Master), WFM (Woman FIDE Master), WIM (Woman International Master) und WGM (Woman Grand Master). Die Qualifikationskriterien f√ľr diese Titel sind gegen√ľber denen der allgemeinen Klasse reduziert. Nona Gaprindaschwili war die erste Frau, die den allgemeinen Gro√ümeistertitel erhielt.

Die Spielst√§rke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sogenannten Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl beruht auf den Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie. In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ (Deutsche Wertungszahl). Vorher ma√ü man die Spielst√§rke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton H√∂√ülinger aus Ingolstadt, daher der Name ‚ÄěIngo‚Äú), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen und der NWZ.

Computerschach

‚Üí Hauptartikel: Computerschach
Tandy radio shack 1650 aus den 80er Jahren

Seit es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der Schachspielende T√ľrke, ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte eigens Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu k√∂nnen, da er dies als die richtige Herausforderung f√ľr seine Computer und das Plankalk√ľl betrachtete. Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit √ľberlegen sind. Inzwischen kann man Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen. Inzwischen ist der Computer f√ľr die meisten Meisterspieler unverzichtbar bei der Er√∂ffnungsvorbereitung und Analyse ihrer Partien.

Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf √ľber sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Viele Gro√ümeister versuchen in Partien gegen Computer, ein spezielles Anticomputerschach anzuwenden. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Phantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine sp√ľrbare psychologische Wirkung.

Offen bleibt, ob die Schachprogramme, deren Spielst√§rke st√§ndig steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen werden. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endg√ľltigen Sieg der Programme √ľber jeden menschlichen Spieler voraussagen, w√§chst st√§ndig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler w√ľrden in gleichem Ma√üe besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel interessant bliebe ‚Äď schlie√ülich w√ľrden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl viele motorisierte Gef√§hrte schneller seien.

Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Man√∂vern, deren Zielsetzungen f√ľr den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe nicht erkennbar sind, erfolgreich operieren. Dagegen sind spekulative kombinatorische Angriffe im Spiel gegen Computer nicht erfolgversprechend. Typisch verlief ein Wettkampf zwischen Kramnik und Deep Fritz (Brains in Bahrain, 2002). Die beiden Gewinnpartien Kramniks resultierten aus genauem Positionsspiel. Die erste Niederlage kam durch einen taktischen Fehler zustande, die zweite durch ein unklares Figurenopfer, das gegen die genaue Verteidigung des Computers zu einem (wohl nicht zwingenden) Misserfolg f√ľhrte.

Siehe auch: Schachcomputer, Schachserver, Schachprogramm

Schachmathematik

‚Üí Hauptartikel: Schachmathematik

Die Schachbrettgeometrie hat zu eigenen Untersuchungen gef√ľhrt, die unter den Begriff der Schachmathematik fallen. Dabei wurde beispielsweise erforscht, wie viele Figuren auf einem Brett aufgestellt werden k√∂nnen, ohne sich gegenseitig anzugreifen. Andere Forschungen besch√§ftigten sich mit den M√∂glichkeiten bestimmter Figuren, alle Felder des Schachbretts zu besuchen, ohne dabei ein Feld mehrfach zu betreten. Beispiele hierf√ľr sind das Damenproblem und Springerproblem. Auch andere Themen wie die Berechnungen der maximalen Anzahl der m√∂glichen Stellungen und Spielverl√§ufe fallen in dieses Gebiet.

Schachkomposition

‚Üí Hauptartikel: Schachkomposition

Schachkompositionen sind von einem oder mehreren Autoren erdachte Aufgaben, die eine zu erf√ľllende schachliche Forderung stellen. Schachaufgaben vor der breiten Verbreitung des Buchdrucks und Mansuben genannte Aufgaben f√ľr das fr√ľhere arabische Schachspiel sind gew√∂hnlich aus Manuskripten und Traktaten wie der G√∂ttinger Handschrift √ľberliefert, w√§hrend ab Ende des 15. Jahrhunderts[8] auch B√ľcher und ab Mitte des 19. Jahrhunderts auch Schachzeitschriften f√ľr die Ver√∂ffentlichung von Aufgaben dienten. Schachkomponisten haben einen eigenen Dachverband, die St√§ndige Kommission f√ľr Schachkomposition bei der FIDE. Es werden eigene Turniere veranstaltet, bei denen von Preisrichtern Aufgaben pr√§miert werden. Meistens werden dazu Preise, ehrende Erw√§hnungen und Lobe sowie entsprechende Spezialauszeichnungen vergeben.

Schachkompositionen sind gem√§√ü dem Kodex f√ľr Schachkomposition in verschiedene Gruppen eingeteilt, unter anderem:[9]

  • Mattaufgaben, bei denen Wei√ü in einer bestimmten Z√ľgezahl mattsetzen muss.
  • Hilfsmattaufgaben, bei denen beide Seiten kooperieren, damit Schwarz mattgesetzt wird.
  • Selbstmattaufgaben, bei denen Wei√ü erzwingt, mattgesetzt zu werden. Schwarz versucht, dies zu verhindern.
  • Studien mit Gewinn- oder Remisforderung.
  • M√§rchenschachaufgaben mit speziellen Bedingungen wie Schachvarianten und unorthodoxen Figuren
  • retroanalytische Aufgaben
  • schachmathematische Aufgaben
  • Konstruktionsaufgaben, bei denen etwa eine Stellung anhand der Forderung rekonstruiert werden muss

Analog der Titel f√ľr Nah- und Fernschachspieler werden auch bei der Schachkomposition f√ľr Komponisten und L√∂ser getrennte Titel als FIDE-Meister, Internationale Meister und Gro√ümeister vergeben. Bei Komponisten richten sich diese nach einem Punktesystem f√ľr Aufgaben, die an als Anthologien dienende FIDE-Alben gesandt und von drei Preisrichtern bewertet werden. Dabei kann jeder Preisrichter bis zu vier Punkte in Halbpunktschritten vergeben. Aufgaben mit insgesamt mindestens acht Punkten werden in die Alben aufgenommen und bringen dem Komponisten einen Punkt, bei Studien 1,66 Punkte, auf einer eigenen Punkteliste ein, wobei bei gen√ľgend Punkten Titel vergeben werden. L√∂ser m√ľssen f√ľr die Titel bei L√∂sewettbewerben eine eloartige Ratingzahl durch Teilnahmen an offiziellen Wettbewerben erreichen. Bei den j√§hrlichen Versammlungen der St√§ndigen Kommission werden daraufhin gegebenenfalls die Titel verliehen.

Spezielle Schachformen

Freizeit-Schachspieler

Neben verschiedenen Schachvarianten, bei denen teils andere Bretter und Figuren benutzt werden, gibt es folgende spezielle Schachformen:

  • Lebendschach: Bei dieser Form des Schachs werden die Figuren von Menschen auf gro√üen Brettern, meist im Freien, dargestellt.
  • Online-Schach √ľber einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. √Ąhnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel f√ľr jeden Spieler dessen Spielst√§rke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden k√∂nnen, erm√∂glichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielst√§rke zu finden. √úblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten k√∂nnen (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren k√∂nnen.
  • Fernschach: Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier r√§umlich voneinander getrennt. Allerdings betr√§gt die Bedenkzeit √ľblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen f√ľr 10 Z√ľge. Die Z√ľge werden entweder √ľber E-Mail, einen Schachserver oder postalisch an den Gegner √ľbermittelt. Beim Fernschach ist es ‚Äď im Gegensatz zum √ľbrigen Schach ‚Äď √ľblich und erlaubt, die aktuelle Partiestellung durch Ziehen der Figuren zu analysieren sowie Schachprogramme, Datenbanken und B√ľcher zu verwenden.
  • Simultanschach: Ein Spieler tritt an mehreren Brettern gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. Dabei ist der Einzelspieler wesentlich st√§rker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Gro√ümeister gegen viele Amateure. Dabei spielt der Simultanspieler in der Regel gegen alle Gegner mit derselben Farbe (meist Wei√ü). Die Gegner haben immer genau so lange Bedenkzeit, bis der Simultanspieler zum n√§chsten Zug an ihr Brett tritt, dann m√ľssen sie ziehen.
    Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6840 Brettern. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird seit Februar 2009 von Kiril Georgiew mit 360 Partien gehalten.[10]
  • Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.
  • Blindenschach: Wenn einer der Spieler blind ist oder extrem sehbehindert ist, gelten spezielle Regeln. Der blinde Spieler benutzt ein spezielles Steckschachspiel, um die Figuren bef√ľhlen zu k√∂nnen. Hierbei gilt f√ľr ihn eine Figur erst dann als ‚Äěber√ľhrt‚Äú (im Sinne der Ber√ľhrt-Gef√ľhrt-Regel), wenn er den Stein aus dem Loch nimmt. Die ausgef√ľhrten Z√ľge werden von beiden Spielern laut angesagt.
  • Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen ‚Äď beraten ‚Äď d√ľrfen.
  • Schnellschach und Blitzschach: Die zul√§ssige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, nicht zuletzt wegen der mediengerechten Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verk√ľrzte Bedenkzeit von nur einer Minute (f√ľr die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je k√ľrzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund.
  • Vorgabepartien: Gelegentlich spielen Laien Partien, in denen dem schw√§cheren Spieler eine Vorgabe einger√§umt wird. Die Vorgabe kann im Recht des Anzugs (d. h. der Schw√§chere erh√§lt Wei√ü), einem materiellen Vorteil (Vorgabe eines Bauern, Springers oder gar Turms) oder ‚Äď insbesondere beim Blitz‚Äď oder Schnellschach ‚Äď in einer Zeitvorgabe auf der Schachuhr bestehen.

Schachvarianten

‚Üí Hauptartikel: Schachvariante

Es gibt zahlreiche Varianten und Abarten des Schachspiels, die teils zum Spaß und teils ernsthaft gespielt werden. Einige bekannte sind:

  • Bauernschach: wird vor allem als √úbung f√ľr Anf√§nger betrachtet. Es wird nur mit Bauern gespielt, das Ziel ist es, mit einem Bauern die gegnerische Grundreihe zu erreichen
  • R√§uberschach: es besteht Schlagzwang, und das Ziel ist es, alle Figuren zu verlieren.
  • Tandemschach (auch unter Einsetzschach bekannt): Beim Tandemschach treten Zweier-Teams (davon ein Spieler mit Wei√ü und ein Spieler mit Schwarz) an zwei Brettern gegeneinander an. Schl√§gt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen √ľbergeben. Der darf diese Figur dann ‚Äď anstelle eines Zuges mit seinen Figuren ‚Äď auf ein freies Feld einsetzen.

Kulturelle Bez√ľge

Heraldik

Motive aus dem Schachspiel finden in der Heraldik Verwendung. Gerne wurde besonders der Roch, wie im Mittelalter der Turm genannt wurde, als Wappenfigur gew√§hlt. Von ‚Äěgeschacht‚Äú spricht man, wenn der Schild nach dem Prinzip eines Schachbrettmusters geteilt wird. Von den aktuellen Staatswappen zeigt dasjenige der Republik Kroatien ein Schachbrettmuster. In Deutschland f√ľhrt etwa die Gemeinde Borstendorf/Erzgebirge ein heraldisches Schachbrett, ebenso wie das bekannte Schachdorf Str√∂beck. Von den Adelsgeschlechtern f√ľhrten z.B. die Grafen von Altena oder die Grafen von Sponheim ein Schachbrett im Wappen. Bei den Adelsgeschlechtern stand das Schachbrett als Symbol f√ľr Vornehmheit und Weisheit.

Schach im Film

Das Schachspiel wird gerne in Filmen eingesetzt, um die Intelligenz oder Weltfremdheit von Personen zu unterstreichen. Ein seit der zweiten H√§lfte des 20. Jahrhunderts ebenfalls beliebtes Thema ist es, die geistige √úber- oder Unterlegenheit des Menschen gegen√ľber einem Computer zu demonstrieren. Die bekannteste Filmschachszene ist vermutlich die im Film 2001 ‚Äď Odyssee im Weltraum, in der der Bordcomputer des Raumschiffs gegen ein Besatzungsmitglied gewinnt. Die Partie folgt dabei einer zwischen Menschen tats√§chlich gespielten Schachpartie (Roesch - Schlage, Hamburg 1910). In der Harry-Potter-Verfilmung Harry Potter und der Stein der Weisen steht Potter vor der Aufgabe, als Teil einer Schachpartie mit seiner Seite zu gewinnen, um zum Stein der Weisen zu gelangen. Weitere bekannte Filme mit dem Schachmotiv sind 1984 und Independence Day. In einer Episode der Fernseh-SciFi-Serie Raumschiff Enterprise von 1965 wird ein dreidimensionales Schachspiel gezeigt, welches die allgemeine Weiterentwicklung der Gesellschaft in der fiktiven Zukunft zeigen soll.

Schach in der Belletristik

Rehder-Holzschnitt zur Schachnovelle von Stefan Zweig

Literarische Werke, in denen Schach ein Hauptthema darstellt und sogar im Titel vorkommt, sind zum Beispiel die Schachnovelle von Stefan Zweig, Der Schachautomat von Robert Löhr, Die Schachspielerin von Bertina Henrichs sowie Zugzwang von Ronan Bennett.

Schach in der Kunst

Auch in der Kunst war das Schachspiel seit jeher ein beliebtes Thema. Unter den Surrealisten befanden sich z. B. mit Joan Mir√≥, Marcel Duchamp oder Max Ernst begeisterte Spieler, die in ihren Werken Schachmotive verwendet haben. Mit dem Thema hervorgetreten sind auch die Bildhauerin Germaine Richier und Alfred Hrdlicka, der ebenfalls ein starker Spieler war. Unter den zeitgen√∂ssischen K√ľnstlern besch√§ftigt sich Elke Rehder besonders mit diesem Sujet.[11]

Das Musical Chess (englisch f√ľr Schach) aus dem Jahr 1984 thematisiert die Rivalit√§t zweier Schachspieler.

Siehe auch

Literatur

Allgemeine Schachliteratur

Lexika

Weblinks

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Regeln:

Verbände:

Einzelnachweise

  1. ‚ÜĎ Mitgliederstatistik des Deutschen Schachbundes, Stand 2005 (PDF).
  2. ‚ÜĎ Presseportal.de, 12. Januar 2007.
  3. ‚ÜĎ So der Titel eines bekannten Buches √ľber Schachkompositionen: Herbert Grasemann: Schach ohne Partner. M√ľnchen: Humboldt Taschenbuch Verlag, 1977.
  4. ‚ÜĎ Eero Bonsdorff, Karl Fabel und Olavi Riihimaa: Schach und Zahl. 3. Auflage, Rau, D√ľsseldorf 1978.
  5. ‚ÜĎ Datenbank Chess Assistant, Stand 2006, Prozentzahlen gerundet.
  6. ‚ÜĎ Die FIDE √ľber die gegenseitige Begr√ľ√üung der Spieler vor der Partie
  7. ‚ÜĎ Lars Clausen, Hypothesen zu einer Soziologie des Schachs, in: Ders., Krasser sozialer Wandel, Leske + Budrich, Opladen 1994, S. S. 130 ff.
  8. ‚ÜĎ Schachgeschichte auf schachclub-hirschau.de
  9. ‚ÜĎ Codex of Chess Composition (englisch)
  10. ‚ÜĎ chessbase.de, Neuer Rekord im Simultanspiel, 26. Februar 2009, aufgerufen am 7. August 2009.
  11. ‚ÜĎ Arno Nickel: Surreales und Abstraktes. Die Schachbilder von Elke Rehder. In: Schach-Journal, Nr. 1/2 1992, ISSN 0940-6484; Friedrich Wolfenter: Schachkunst auf der Frankfurter Buchmesse. Begegnung mit der K√ľnstlerin Elke Rehder. In: Rochade Europa, M√§rz 1998, ISSN 0943-4356; Harry Schaack: Gesellschaftsspiel in Farbe. Die Passion der K√ľnstlerin Elke Rehder. In: Karl (Schachzeitschrift), 3/2004, ISSN 1438-9673.
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