Bridge (Spiel)

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Teilnehmer an einem Bridgeturnier

Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten (52 Blatt, ohne Joker) verwendet.

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen. In einer ersten Phase (Reizung) wird in einer Art Versteigerung ermittelt, welches Paar wieviele Stiche machen muss und ob es eine Trumpffarbe gibt. Nachdem sich ein Paar mit einer Ansage von Stichzahl und Trumpffarbe durchgesetzt hat, erfolgt in der zweiten Phase das Abspiel der Karten. Hauptziel ist es für die eine Seite, ihre angesagte Stichzahl zu erreichen; die andere Seite muss dies nach Möglichkeit verhindern.

Heute versteht man unter Bridge die moderne Variante Kontrakt-Bridge, die sich seit den 30er-Jahren des 20. Jahrhunderts weltweit durchgesetzt und ihre Vorgänger wie Whist oder Auktions-Bridge weitgehend verdrängt hat. Bridge wird nicht nur als Rubberbridge im privaten Kreis, sondern häufig auch in Form von Turnieren gespielt. Im Wesentlichen ergibt sich Kontraktbridge aus Rubberbridge, indem man unterstellt, dass jeder Rubber bereits nach Abrechnung des ersten Kontrakts abgebrochen wird. Das Kartenglück ist bei einem Turnier praktisch bedeutungslos, weshalb Bridge, ähnlich wie Schach, auch als Sport ausgeübt wird.

Inhaltsverzeichnis

Spielablauf

Farben beim Bridge
Pik Coeur Karo Treff

Bridge wird mit einem Paket Spielkarten französisches Bild zu 52 Blatt gespielt: Die vier Farben werden beim Bridge Pik, Herz (oder häufig Coeur), Karo und Treff genannt. Die Bezeichnung Kreuz für Treff ist beim Bridge nicht üblich.

Pik und Coeur werden Oberfarben (auch: Edelfarben) genannt, Karo und Treff sind die Unterfarben. Jede Farbe hat 13 Karten in der Reihenfolge:

Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Ass, König, Dame und Bube heißen Figuren, Bilder oder Honneurs. Die 10 gilt nach den internationalen Turnier-Bridge-Regeln auch als Figur.

Vorbereitungen

Die Partnerschaften sind entweder fix oder werden vorher durch ein Losverfahren gebildet. Die Spieler in einer Partnerschaft nehmen gegenüber am Tisch Platz. Die Spieler werden mit den 4 Himmelsrichtungen Nord, Ost, Süd und West (N, O, S, W) bezeichnet. Das NS-Paar spielt gegen das OW-Paar.

Der Teiler mischt die Karten und lässt das Paket vom rechten Gegner abheben. Anschließend teilt er die Karten einzeln aus, bis jeder Spieler 13 Karten hat. Beim nächsten Spiel hat der Spieler links vom Teiler diese Aufgabe.

Die Reizung

Die Reizung (in Österreich: das Lizit oder die Lizitation) ist die erste Phase des Spiels. Mit ihr wird festgelegt:

  • welche Seite wie viele Stiche machen muss;
  • ob es Trumpf (in Österreich: Atout) gibt und wenn ja, welche Farbe Trumpf ist.

Bei der Reizung geben die Spieler im Uhrzeigersinn Ansagen ab, beginnend mit dem Teiler. Ein Spieler kann entweder

  • ein Gebot abgeben;
  • passen;
  • das letzte Gebot der Gegner kontrieren;
  • ein Kontra des Gegners rekontrieren.

Ein Gebot nach Kontra oder Rekontra hebt letzteres auf. Die Reizung endet, wenn 3 Spieler hintereinander passen, ausgenommen die Reizung beginnt mit Pass – Pass – Pass. In diesem Fall bekommt der 4. Spieler noch die Chance, ein Gebot abzugeben. Sollte er ebenfalls passen, werden die Karten neu geteilt (gilt nicht bei Turnieren). Die Trumpffarbe (bzw. ob es eine solche gibt) und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot, den Kontrakt, bestimmt.

Alle Gebote im Bridge
mit Trumpf ohne
Trumpf
zu erzielende Stiche
1♣ 1 1 1♠ 1NT 7 Stiche
2♣ 2 2 2♠ 2NT 8 Stiche
3♣ 3 3 3♠ 3NT 9 Stiche
4♣ 4 4 4♠ 4NT 10 Stiche
5♣ 5 5 5♠ 5NT 11 Stiche
6♣ 6 6 6♠ 6NT 12 Stiche
7♣ 7 7 7♠ 7NT 13 Stiche

Das niedrigste Gebot ist 1♣. Der Spieler verpflichtet sich, mit seinem Partner 7 (= 6+1) Stiche mit Treff als Trumpf zu machen. Das nächste Gebot ist 1 und verpflichtet zu 7 Stichen mit Karo als Trumpf. Es folgen 1, 1♠ und 1NT (No Trump, verpflichtet 7 Stiche ohne Trumpf, manchmal auch mit 1SA, für Sans-Atout, bezeichnet). Nach 1NT kommt 2♣. 2♣ verpflichtet zu 8 (= 6+2) Stichen mit Treff als Trumpf. Es geht weiter mit 2, 2, 2♠, 2NT, 3♣, 3, … , 7♣, 7, 7, 7♠ und schlussendlich 7NT (alle 13 = 6 + 7 Stiche, ohne Trumpf).

Einzelne Gebote können ausgelassen werden. Auf 1 kann beispielsweise sofort 1NT (unter Auslassung von 1 und 1♠) folgen.

Auf ein Gebot kann immer nur ein höherwertiges Gebot folgen. Gibt ein Spieler z. B. das Gebot von 2 ab, sind im weiteren Verlauf die Gebote 1♣, 1, 1, 1♠, 1NT und 2♣ nicht mehr zulässig. Die Reizung hat daher den Charakter einer Auktion.

Das erste Gebot heißt Eröffnung.

Während der Reizung muss die Partnerschaft versuchen, das Stichpotential ihrer Blätter möglichst genau anzusagen. Es ist schlecht, wenn mehr Stiche angesagt werden, als später im Spiel gemacht werden. Es ist aber auch schlecht, wenn zu wenige Stiche angesagt werden. Um dieses Ziel zu erreichen, tauschen die Spieler mittels der Ansagen Informationen über ihr Blatt aus. Die Information beinhaltet normalerweise die Anzahl der Karten in einer oder mehreren Farben und die Stärke des Blatts (gemessen in Figuren- und Verteilungspunkten). Die genaue Bedeutung einer Ansage ist abhängig von den zuvor abgegebenen Ansagen. Eine systematische Zusammenfassung derartiger Partnerschaftsvereinbarungen wird Bietsystem genannt. Dabei sind "Geheimvereinbarungen" unzulässig - bei konventionellen Geboten müssen die Gegner durch so genanntes Alertieren darauf hingewiesen werden, dass es sich um kein natürliches Gebot handelt; die Gegner haben dann das Recht, nach der Bedeutung des Gebots zu fragen und eine exakte Auskunft darüber zu erhalten.

Bidding-Box

Ursprünglich wurden alle Ansagen in der Reizung mündlich abgegeben. Dies wird heute nur mehr beim Spiel im privaten Umfeld gemacht, im Klubbetrieb und jedenfalls bei Turnieren werden Bidding-Boxen verwendet. Jeder Spieler hat eine Bidding-Box mit den 35 Geboten und mehreren Karten für Pass, Kontra und Rekontra. Wenn er an der Reihe ist, entnimmt der Spieler der Bidding-Box die Karte für die gewünschte Ansage und legt sie vor sich auf den Tisch. In der vorigen Runde abgegebene Ansagen werden nicht entfernt, sondern mit der neuen Karte teilweise überdeckt, aber so, dass die Ansage sichtbar bleibt. Erst nach Ende der Reizung werden alle Bidding-Karten wieder entfernt.

Das Spiel

Nach der Reizung erfolgt das Abspiel der Karten. Die Partei, die das letzte Gebot abgegeben hat, muss nun versuchen zumindest entsprechend viele Stiche zu machen. Der Spieler dieser Partei, der während der Reizung die Trumpffarbe (bzw. NT) zum ersten Mal genannt hat, wird zum Alleinspieler. Die beiden Spieler der anderen Partei heißen Gegenspieler.

Bridge ist ein Stichspiel: Ein Spieler spielt aus, d. h. er legt eine Karte offen auf den Tisch. Die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn eine Karte aus ihrem Blatt zu. Der Spieler, der die ranghöchste Karte zugegeben hat, gewinnt den Stich und spielt zum nächsten Stich aus. Beim Spiel gilt Farbzwang, aber kein Stich- und kein Trumpfzwang.

Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus. Als nächstes legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten nach Farben geordnet auf den Tisch. Falls es eine Trumpffarbe gibt, gehören die Karten dieser Farbe nach rechts. Diese nun auf dem Tisch liegenden Karten werden als Dummy, Tisch oder Strohmann bezeichnet. Bei jedem Stich wird auch aus diesem Blatt eine Karte zugegeben. Sein Besitzer darf aber nicht selbst entscheiden, welche Karte er spielen will, sondern muss den mündlichen Anweisungen des Alleinspielers folgen. Jeder Spieler sieht also neben seinen eigenen 13 Karten auch die 13 Karten des Tischs, wodurch das Spiel besser geplant werden kann als bei anderen Kartenspielen.

Ein Beispiel: Nach der Reizung

Nord Ost Süd West
1♣ 1 1♠ Pass
2♠ Pass 4♠ Pass
Pass Pass

muss NS mindestens 10 Stiche mit Pik als Trumpf machen. Süd wird Alleinspieler, denn er hat Pik während der Reizung zum ersten Mal genannt (beim Gebot von 1♠). West spielt zum ersten Stich aus, Nord wird Dummy und legt sein Blatt auf den Tisch.

Ursprünglich erhielt der Spieler, bzw. die Partei, die einen Stich gewonnen hatte, alle vier Karten des Stichs. Der Alleinspieler, der 1 SA erfüllte, hatte 6 + 1 Stiche, also 7 Päckchen mit je 4 Karten vor sich liegen. Heute soll meist die Kartenzusammenstellung erhalten bleiben, weil bei Turnieren die gleichen Karten von verschiedenen Spielern gespielt werden. Um gewonnene und verlorene Stiche am Ende besser zählen zu können, legt jeder Spieler die Karte des beendeten Stichs mit der Bildseite nach unten vor sich. In der Partnerschaft gewonnene Stiche werden senkrecht gelegt, verlorene waagrecht. Wenn alle 13 Stiche gespielt sind, werden gewonnene und verlorene Stiche gezählt und die Karten zurückgesteckt in das Board.

Abrechnung (Scoring)

Bei der Abrechnung ist allein die Anzahl der Stiche jeder Partei von Bedeutung. Punktwerte von Karten, die bei der Abrechnung relevant wären, gibt es nicht. Ein Spiel ist vom Alleinspieler gewonnen, wenn er mindestens so viel Stiche macht wie im Kontrakt, d. h. im letzten abgegebenen Gebot, versprochen. Zusätzliche Stiche heißen Überstiche. Macht er weniger Stiche, dann gewinnt die Gegenpartei. In diesem Fall wird die Differenz zwischen angesagter Stichzahl und tatsächlich gemachter Stichzahl Faller genannt.

Zusätzlich gibt es das Konzept der Gefahrenlage. Eine Partei kann entweder in Gefahr oder nicht in Gefahr sein. 4 Konstellationen sind möglich. Sie wechseln nach jeder Partie nach einem bestimmten System:

  • keine Partei in Gefahr
  • NS in Gefahr, OW nicht in Gefahr
  • NS nicht in Gefahr, OW in Gefahr
  • beide Parteien in Gefahr

In Gefahr erhöhen sich sowohl die Prämien für gewonnene Spiele als auch die Strafen für verlorene Spiele. Für die Abrechnung ist nur die Gefahrenlage des Alleinspielers relevant.

Gewonnenes Spiel

Karten für einen Großschlemm

Erfüllt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt, erhält sie dafür Stichpunkte und Prämien.

Die Partei bekommt für jeden ab dem 7. gemachten Stich Stichpunkte. Die Höhe ist abhängig von der Trumpffarbe und ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde. Die Gefahrenlage spielt dabei keine Rolle:

Stichpunkte nicht kontriert kontriert rekontriert
Unterfarben (♣, ) 20 40 80
Oberfarben (, ♠) 30 60 120
NT (7. Stich) 40 80 160
NT (weitere Stiche) 30 60 120
Übersicht über die Prämienstufen
1♣ 1 1 1♠ 1NT
2♣ 2 2 2♠ 2NT
3♣ 3 3 3♠ 3NT
4♣ 4 4 4♠ 4NT
5♣ 5 5 5♠ 5NT
6♣ 6 6 6♠ 6NT
7♣ 7 7 7♠ 7NT
Teilkontraktprämie
Vollspielprämie
Kleinschlemmprämie
Großschlemmprämie

Weiters erhält die Partei verschiedene Prämien. Folgende Begriffe werden verwendet:

  • Großschlemm: 13 Stiche angesagt (d. h. 7♣, 7, 7, 7♠ oder 7NT)
  • Kleinschlemm: 12 Stiche angesagt (d. h. 6♣, 6, 6, 6♠ oder 6NT)
  • Vollspiel oder Manche: Ein Spiel bei dem die Stichpunkte der bei der Reizung angesagten Stiche mindestens 100 betragen. Für ein Vollspiel in den Oberfarben benötigt man daher 10 Stiche, für ein Vollspiel in den Unterfaben 11, für ein Vollspiel ohne Trumpf 9 (der erste Stich über 6 zählt 40 in einem Ohne-Trumpf Kontrakt, die folgenden 30, so dass 9 Stiche für ein Vollspiel genügen).
  • Teilkontrakt: Ein Spiel, bei dem die Stichpunkte der angesagten Stiche kleiner als 100 sind. Wird ein Teilkontrakt kontriert und erfüllt, so verdoppeln sich die Stichpunkte. Ein erfüllter kontrierter Teilkontrakt (z. B. 2♠) erhält deshalb die Vollspiel-Prämie.
Prämien nicht in Gefahr in Gefahr
Gewinn eines Teilkontraktes 50 50
Gewinn eines Vollspiels 300 500
Gewinn eines Kleinschlemms 500 750
Gewinn eines Großschlemms 1000 1500
Gewinn eines beliebigen kontrierten Kontrakts 50 50
Gewinn eines beliebigen rekontrierten Kontrakts 100 100
für jeden Überstich in einem kontrierten Kontrakt 100 200
für jeden Überstich in einem rekontrierten Kontrakt 200 400

Beispiele (Alleinspieler nicht in Gefahr):

Die Summe setzt sich zusammen aus Stichpunkte der gemachten Stiche und Prämien. Stichpunkte der angesagten Stiche ist nur für die Entscheidung, ob das Paar die Vollspiel- oder die Teilkontraktprämie erhält, notwendig.

Kontrakt gemachte Stiche Stichpunkte der angesagten Stiche Stichpunkte der gemachten Stiche Prämien Summe
3♠ 11 3 × 30 = 90 (< 100 => Teilkontrakt) 5 × 30 = 150 50 (Teilkontraktprämie) 200
4♠ 11 4 × 30 = 120 (> 100 => Vollspiel) 5 × 30 = 150 300 (Vollspielprämie) 450
6 NT 13 1 × 40 + 5 × 30 = 190 (> 100 => Vollspiel) 1 × 40 + 6 × 30 = 220 300 + 500 (Vollspielprämie + Kleinschlemmprämie) 1020
2♠ X 9 4 × 30 = 120 (> 100 => Vollspiel) 4 × 30 = 120 (Verdopplung durch Kontra) 50 + 100 + 300 (Gewinnprämie + Überstichprämie + Vollspielprämie) 570

Um die Prämien für ein Vollspiel zu erhalten ist es notwendig, diese vorher auch zu reizen. Reizt ein Paar 3♠ und macht 11 Stiche, hat es zwar ausreichend viele Stiche für ein Vollspiel gemacht, aber nicht ausreichend viele Stiche angesagt und bekommt daher nur die Teilkontraktprämie. Dieser Umstand macht Bridge sehr reizvoll, denn es reicht nicht aus, mit starken Blättern einfach viele Stiche zu machen, diese müssen vorher auch angesagt werden. Auf der anderen Seite darf man aber nicht zuviele Stiche ansagen.

Verlorenes Spiel

Erfüllt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt nicht, erhält die Gegenseite folgende Prämien:

Faller nicht in Gefahr in Gefahr
nicht kontriert kontriert rekontriert nicht kontriert kontriert rekontriert
Ein Faller 50 100 200 100 200 400
Zwei Faller 100 300 600 200 500 1000
Drei Faller 150 500 1000 300 800 1600
Für jeden weiteren Faller 50 300 600 100 300 600

Spielstrategien und -techniken

Strategien bei der Reizung

Ein Paar versucht während der Reizung, den optimalen Kontrakt zu erreichen.

  • Das Paar muss eine Farbe finden, die als Trumpf geeignet ist. Dazu benötigt man gemeinsam 8 Karten in einer Farbe. Ab 8 Karten spricht man von einem Fit in dieser Farbe.
  • Das Paar muss untersuchen, ob man gemeinsam stark genug ist für ein Vollspiel, seltener auch für einen Schlemm. Ist das der Fall, muss das Vollspiel (oder Schlemm) angesagt werden, um die hohen Prämien dafür zu erhalten.

Blattbewertung

D 10
K B 7 6
8 4 2
D B 9 4
Ein NT-verteiltes Blatt (4-4-3-2) mit 9 Punkten
A 6
K 7
A D B 9 8 4
D B 4
Ein Einfärber (6-3-2-2) mit 17 Punkten
A K B 8 3
7 5
K D B 9
A 3
Ein Zweifärber (5-4-2-2) mit 18 Punkten
K D B 8 3
D B
K B 8 2
K D
Ein weiterer Zweifärber mit 18 Punkten, aber ungünstiger verteilten Figuren

Der Spieler verfügt über verschiedene Hilfsmittel, um die Stärke seines Blattes einzuschätzen. Das wichtigste sind die Figurenpunkte (engl. High-Card-Points, Abk. HCP):

  • Ass = 4 Punkte
  • König = 3 Punkte
  • Dame = 2 Punkte
  • Bube = 1 Punkt
  • restl. Karten = 0 Punkte

Insgesamt gibt es 40 Figurenpunkte im Spiel. Ein Blatt mit weniger als 10 Punkten ist schwach. Ab 12 Punkten ist ein Blatt stark genug für eine Eröffnung. Ein Blatt mit ca. 16–19 Punkten ist stark, eines über 20 Punkten ist sehr stark.

Eine große Rolle spielt auch die Verteilung des Blattes. Für die Verteilung wird eine eigene Notation verwendet:

Ein Blatt welches 4-4-3-2 verteilt ist, hat in 2 Farben 4 Karten, in der 3. Farbe 3 Karten und in der 4. Farbe 2 Karten.

Man unterscheidet folgende Verteilungen:

  • NT-verteilt (oder regelmäßig verteilt): 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2, die Karten sind relativ gleichmäßig auf die vier Farben aufgeteilt.
  • Einfärber: Eine Farbe mit mindestens 6 Karten, in den anderen Farben jeweils maximal 3 Karten, z. B. 6-3-2-2, 6-3-3-1, 7-3-2-1, …
  • Zweifärber: Eine Farbe mit mindestens 5 Karten und eine zweite Farbe mit mindestens 4 Karten, z. B. 5-4-3-1, 5-5-2-1, 6-4-2-1, …
  • Dreifärber: 4-4-4-1 oder 5-4-4-0

Unregelmäßige Verteilungen mit vielen Karten in ein oder zwei Farben (z. B. 7-3-2-1 oder 5-5-2-1) sind stärker als regelmäßige Verteilungen, da die langen Farben leichter zur Trumpffarbe erklärt werden können und mehr Potential für Stiche bieten. Figuren helfen mehr, wenn sie sich in den längeren Farben oder in langen Farben des Partners befinden und auf weniger Farben verteilt sind.

Für Trumpfspiele können Verteilungspunkte hinzugezählt werden:

  • fehlende Farbe (Chicane) = 3 Punkte
  • Einzelkarte (Single) = 2 Punkte
  • Zweierfarbe (Double) = 1 Punkt

Im Ohnetrumpfspiel sind dies Schwächen und dürfen nicht addiert werden.

Entscheidend für das Reizen eines Schlemms sind die Kontrollen, um zu verhindern, dass die Gegner Ass und König in einer Farbe abspielen und dadurch den Schlemm zu Fall bringen:

  • Ass oder Chicane = 2 Kontrollen
  • König oder Single = 1 Kontrolle

Punkteanforderungen für Vollspiel und Schlemm

Für ein Vollspiel bzw. einen Schlemm ist ungefähr folgende Stärke notwendig. Die Punkte beider Blätter einer Partnerschaft sind zusammenzuzählen. Die Verteilung der Blätter spielt auch eine Rolle. Falls ein oder beide Blätter der Partnerschaft unregelmäßig verteilt sind (d. h. ein oder zwei lange Farben) können insbesondere Farbkontrakte auch mit weniger Punkten erfüllt werden.

Kontrakt Punkte
3NT, 4♠, 4 26
5, 5♣ 29
Kleinschlemm 33
Großschlemm 37

Dies sind freilich nur Richtwerte, denn ein Spieler, der alle 13 Karo-Karten besitzt, gewinnt alleine 7, obwohl er nur zehn Figurenpunkte und neun Verteilungspunkte hat. Ein 7NT-Kontrakt ist trotz unregelmäßiger Verteilung und nur 21 Figurenpunkten mit ♠A, A, A, ♣A, ♣K, ♣D, ♣8, ♣7, ♣6, ♣5, ♣4, ♣3, ♣2 (bei korrektem Spiel) unverlierbar. Umgekehrt kann das stärkste Trumpfspiel ohne Schlemm enden, wenn die Gegner die ersten Stiche mit Trumpf wegschnappen, und ein 7NT-Kontrakt wird trotz 39 Figurenpunkten (davon drei beim Partner) nicht gewonnen, wenn ein Spieler ♠A, ♠K, ♠D, ♠10, A, K, D, A, K, D, ♣A, ♣K, ♣D führt, ein Gegner ♠B, ♠4, ♠3, ♠2 dagegenhält und am Ende mit ♠B die ♠10 fängt.

In den Oberfarben ist ein Vollspiel am leichtesten zu erfüllen. Die Paare untersuchen daher zunächst, ob ein Fit in Coeur oder Pik vorhanden ist. Sollte das nicht der Fall sein, wird ein Vollspiel in NT angesteuert. Ein Vollspiel in den Unterfarben ist nur selten die beste Alternative.

Blattbeschreibung

Um den optimalen Kontrakt zu erreichen, muss ein Spieler Stärke und Verteilung seines Blattes dem Partner übermitteln. Eine Reihe von Systemen und Konventionen wurde erfunden, um die Beurteilung der gemeinsamen Blätter zu verbessern. Ein natürliches System funktioniert grob nach folgendem Schema:

  • NT-verteilte Blätter werden mit NT-Geboten beschrieben.
  • Einfärber werden durch wiederholtes Reizen der jeweiligen Farbe beschrieben.
Verteilung:
A K B 8 6

W         O

7 2
K D 10 3 A 8 6 5
A D 4 K 9 8 3
6 B 9 5
Reizung:
Nord Ost Süd West
1♠
Pass 1NT Pass 3
Pass 4 Pass Pass
Pass
  • Zweifärber werden durch Reizen zuerst der längeren und dann der kürzeren Farbe beschrieben.
  • Erkennt ein Spieler, dass er mit seinem Partner einen Fit in einer dessen Farben hat, so hebt er ihn, d. h. er wiederholt dessen Farbe.
  • Mit schwachen Blättern werden Gebote auf möglichst niedriger Stufe abgegeben, mit starken Blättern werden Gebote auf höherer Stufe (Sprunggebot) verwendet.
  • Bietbar sind jede Fünfer- und längere Farbe sowie A, 4, 3, 2; K, 10, 3, 2 (König mindestens mit Zehn!); D, B, 3, 2 und besser, jedoch keine kürzere Farbe, auch nicht A, K, D.
  • Mit 1NT zu eröffnen, setzt 16–18 Figurenpunkte voraus. Sind es mehr oder weniger, dann ist ein Farbgebot vorzuziehen.

Beispiel:

  • West eröffnet 1♠ und beschreibt ein Blatt mit mindestens 5 beliebigen oder 4 starken Pik-Karten und 12–20 Punkten.
  • Ost antwortet 1NT und beschreibt ein Blatt mit 6–9 Punkten mit weniger als 3 Pik-Karten.
  • Mit 3 zeigt West zusätzlich 4 Coeur-Karten zu den 5 Pik-Karten, einen Zweifärber. Durch Verwendung der 3er-Stufe zeigt er Stärke, nämlich 18–20 Punkte. 2 hätte ebenfalls 4 Coeur-Karten, aber nur 12–17 Punkte gezeigt.
  • Ost erkennt nun, dass in gemeinsamen Händen 8 Coeur-Karten vorhanden sind, d. h. Coeur ist geeignet, um zur Trumpffarbe erklärt zu werden. In den gemeinsamen Händen sind 26–28 Punkte (18–20 vom Partner plus die eigenen 8) vorhanden, das reicht aus um ein Vollspiel – konkret 4 – anzusagen.

Hat der Partner mit 1-Farbe eröffnet und stören keine gegnerischen Gebote, dann empfiehlt es sich bei

  • unter 6 Punkten zu passen
  • 6–15 Punkten und einer höherwertigen bietbaren Farbe, diese zu nennen, ab 16 Punkten Sprunggebot (Stufe 2)
  • 10–15 Punkten und einer niederwertigen bietbaren Farbe, diese zu bieten, ab 16 Punkten auf Stufe 3
  • 6–10 Punkten ohne bietbare höherwertige Farbe, 1NT zu bieten
  • 6–10 Punkten und drei Karten mit mindestens der Dame (Trumpfhilfe) in der gebotenen Farbe, diese auf Stufe 2 zu heben
  • mindestens vier (beliebigen) Karten der gebotenen Farbe, für Chicane 5 und für Single 3 Verteilungspunkte (statt 3 bzw. 2) zu rechnen und mit 6–10/11–12/13–15 Punkten auf Stufe 2, 3 bzw. 4 zu heben
  • Figurenpunkten in allen drei nicht genannten Farben und vorhandener NT-Verteilung mit 11–12 Punkten 2NT bieten und bei 13–15 Punkten auf 3NT zu springen.

Auf die Eröffnung 1NT sollte der Partner bei NT-Verteilung und 8–9 Figurenpunkten auf 2NT, bei 10–15 Figurenpunkten auf 3NT heben, mit weniger als acht Punkten jedoch passen und bei Chicane oder Single eine Farbe nennen.

natürliche und konventionelle Gebote

Ein natürliches Gebot verspricht eine gewisse Mindestanzahl von Karten in der genannten Farbe und die Bereitschaft, diesen Kontrakt zu spielen. Das trifft auf die meisten Gebote zu. Zusätzlich gibt es konventionelle (auch: künstliche) Gebote, bei denen zwischen genannter Farbe und Verteilung des Blattes kein Zusammenhang besteht. Konventionen beschreiben in speziellen Situationen das Blatt besser und einfacher als natürliche Gebote.

Beispiel:

Nord Ost Süd West
1 2NT

Ost zeigt mit dem 2NT-Gebot kein regelmäßig verteiltes Blatt, sondern mindestens 5 Karten in beiden Unterfarben (♣ und ). Diese Konvention heißt Unusual NT.

Bridge-Spieler entwickelten im Laufe der Geschichte eine Vielzahl von Konventionen. Die Stayman- und die Blackwood-Konvention verwendet jedes Paar, andere Konventionen nur eine Minderheit. Manche Konventionen verschwanden mit der Zeit komplett.

Ein Paar vereinbart vor dem Spiel, welche Konventionen es verwendet. Gibt ein Spieler ein konventionelles Gebote ab, muss sein Partner die Gegner durch alertieren darauf aufmerksam machen. In den Bidding-Boxen befindet sich dazu eine Alert-Karte, die der Partner vorzeigt. Ohne Bidding-Boxen klopft er auf den Tisch. Die Gegner haben dann die Möglichkeit, sich über die Bedeutung des Gebots zu informieren.

forcierende Gebote

Ein forcierendes Gebot zwingt den Partner zu einem weiteren Gebot, d. h. dieser darf nicht passen. Ein Spieler gibt es ab, falls er ein starkes Blatt hält und er ein Vollspiel nicht ausschließen kann oder fix erreichen will. Das verwendete Bietsystem bestimmt, welche Gebote forcierend sind. In den meisten Fällen ist das Bieten einer neuen Farbe forcierend.

Sperrgebote und Opfergebote

Ein Sperrgebot soll dem Gegner das Finden des optimalen Kontrakts erschweren. Häufig wird es auf 3er- oder 4er-Stufe abgegeben, um dem Gegner möglichst viele Gebote (Bietraum) wegzunehmen. Dadurch kann dieser sein Blatt weniger genau beschreiben.

Damit verwandt ist das Opfergebot. Bei einem Opfergebot rechnet der Spieler nicht damit, den Kontrakt zu erfüllen. Die Faller bringen der Gegenpartei jedoch weniger Punkte ein, als wenn diese selbst einen Kontrakt angesagt und erfüllt hätte.

Beide Gebote werden mit Blättern abgegeben, die schwach sind, aber viele Karten in einer Farbe beinhalten. So reichen für ein Verteidigungsgebot in Farbe auf Stufe 1 schon zehn Punkte.

Bietsystem

Ein Bietsystem fasst alle Partnerschaftsvereinbarungen und Konventionen, die bei der Reizung verwendet werden, zusammen. Ein Paar muss sich vor dem Spiel auf ein System einigen. Wie bei den Konventionen wurden und werden Bietsysteme erfunden und weiterentwickelt. Das verwendete System ist nicht geheim, sondern muss auf Verlangen dem Gegner offengelegt werden.

Es gibt eine Vielzahl von Systemen, teilweise unterscheiden sie sich nur geringfügig. Standard-Blätter werden bei den meisten Systemen gleich oder ähnlich gereizt. Eine eingespielte Partnerschaft hat üblicherweise genaue Kenntnis über die Feinheiten ihres Systems. Bei spontanen Partnerschaften kann es bei Nicht-Standard-Situationen aber durchaus zu Meinungsverschiedenheiten über die Bedeutung eines Gebots kommen.

Es gibt 2 große Klassen von Systemen:

  • Natürliche Systeme: Bei einem natürlichen System ist eine Eröffnung von 1♣, 1, 1 und 1♠ ein natürliches Gebot. Natürliche Systeme lassen sich weiter unterteilen:
    • 4er-Farben (z. B. Acol in England). Jede Farberöffnung verspricht mindestens 4 Karten in dieser Farbe.
    • 5er-Oberfarben (z. B. Forum D in Deutschland). Die Eröffnung von 1 oder 1♠ verspricht mindestens 5 Karten in dieser Farbe.

In den letzten Jahren dominieren 5er-Oberfarben-Systeme.

  • Starke Treff: Bei einem System mit starker Treff (z. B. Blue Club oder Precision) ist die Eröffnung von 1♣ ein konventionelles Gebot. Es zeigt ein starkes Blatt ab ca. 16 Punkten, aber mit beliebiger Verteilung. Die Eröffnung von 1 und 1♠ ist weiterhin natürlich mit einer 5er-Länge und 11-15 Punkte. Mit einem solchen System lassen sich starke Hände einfacher reizen als mit einem natürlichen System, es ist aber anfälliger für Sperrgebote der Gegner.

Techniken beim Spiel

Obwohl alle Spieler 26 Karten sehen, gilt das Spiel des Alleinspielers als einfacher als das der Gegenspieler. Ersterer kennt alle Karten seiner Partei und damit genau seine Stärken und Schwächen.

Beispielsweise sieht er, in welcher Farbe seine Partei gemeinsam die meisten Karten hat und am besten Längenstiche entwickelt werden können. Für einen Gegenspieler ist es zwar auch üblich, von seiner längsten Farbe auszuspielen, um dort Längenstiche zu entwickeln. Es besteht aber immer die Gefahr, dass sein Partner eine noch längere – und damit geeignetere – Farbe besitzt.

Um ein Spiel zu gewinnen, stehen in der Regel verschiedene Spielvarianten zur Verfügung, bei denen unter anderen die unten beschriebenen, grundlegenden Techniken zum Einsatz kommen. Um die beste Variante zu wählen, ist es notwendig

  • Rückschlüsse auf die Kartenverteilung aus der Reizung zu ziehen,
  • verschiedene mathematische Wahrscheinlichkeiten über die Verteilung der Karten in den Gegnerhänden zu kennen,
  • sich die gespielten Karten zu merken.

Während das Anspielen einer Einzelkarte im Trumpfspiel regelmäßig vorteilhaft ist, weil dort später Trumpfstiche ermöglicht werden, darf im Ohne keine kurze Farbe angespielt werden. Dies wäre im Sinne der spielführenden Partei, die noch leichter zu Längenstichen käme.

D B 10
A 6 5
A 4

N

W         O

S

K 3 2
K D B 10 4 3 2
9 8 7
9 8 7
OW machen 2 Figurenstiche in Pik und 3 in Coeur.

Figurenstiche

Figurenstiche sind Stiche, die mit hohen Karten gemacht werden. In Pik haben OW 2 Figurenstiche: Ass und König. In Coeur können sich OW 3 Figurenstiche entwickeln: West spielt den König, sollte Nord mit dem Ass stechen, kann West in Folge mit Dame, Bube und 10 drei Stiche machen. Stechen die Gegner nicht mit dem Ass, kann das Manöver einfach mit der Dame und gegebenenfalls mit dem Buben wiederholt werden.

B 10 9
-
A K D 3 2

N

W         O

S

6 5 4
6 5 4 A K D 3 2
8 7
B 10 9 8 7
OW machen 2 Längenstiche in Pik, keinen in Coeur.

Um spätere Figurenstiche wahrscheinlicher werden zu lassen, empfiehlt sich das Ausspielen der höchsten Karte einer längeren lückenlosen Folge innerhalb einer Farbe (Sequenz), zum Beispiel von D, 10, 9, 8, 7 die Zehn, damit die Dame bald Standkarte wird.

Mit der Taktik Figur auf Figur in Zweit- oder Dritthand kann der Gegner zum Zugeben einer noch höheren Figur gebracht werden, wodurch er zwei Figuren in den Stich gibt, die eigene Partei dagegen nur eine.

Längenstiche

Wird eine Farbe so lange gespielt, bis die Gegner keine Karten in dieser Farbe mehr haben, kann ein Spieler mit den restlichen Karten in dieser Farbe Stiche machen (sollte es eine Trumpffarbe geben, können die Gegner allerdings immer noch mit Trumpf stechen).

Spielt West in Pik Ass, König und Dame ab, besitzen NS keine Karten in Pik mehr. West macht in Folge noch zwei Längenstiche mit ♠2 und ♠3.

Ob und wieviele Längestiche gemacht werden, ist sehr von der Verteilung der fehlenden Karten abhängig: In Coeur kann Ost keine Längenstiche machen, denn nach dem Abspiel von Ass, König und Dame besitzt Süd noch den Buben und die 10 und sticht damit 3 und 2. Je mehr Karten eine Partei in einer Farbe besitzt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, Längenstiche zu machen.

K 4
6 5
3 2

N

W         O

S

A D
3 2 A D
6 5
K 4
Der Impass gegen den Pik König funktioniert, der gegen den Coeur König nicht.

Impass oder Schnitt

Ein Schnitt wird gespielt, falls zwischen zwei Figuren eine fehlt. Um zu verhindern, dass NS mit dem Pik König einen Stich machen spielt West die ♠2 aus, Ost spielt die Dame in der Hoffnung, dass Nord den König besitzt. In diesem Fall machen OW 2 Stiche (Dame und Ass). Hat Süd den König, wird er damit die Dame stechen und OW machen nur mit dem Ass einen Stich.

Nähme Ost sofort das Ass, erzielte er immer nur einen Stich, unabhängig davon, ob der König bei Nord oder Süd sitzt, denn die Gegner werden den König nicht unter das Ass legen. Ein Impass gegen den König hat eine Erfolgschance von 50 %.

Es gibt eine Vielzahl von Varianten, z. B. den Impass gegen die Dame: A K B zu 4 3 2. Hier hofft man, dass die Dame vor dem Buben sitzt und man einen dritten Stich mit dem Buben macht. Da in Hinterhand der Schnitt stets gelingt, folgt für die Gegner: Spiele nie in die Stärke, sondern notfalls durch die Stärke!, womit Zweithand am besten bekämpft wird.

A 5
D B
3 2

N

W         O

S

K 4
3 2 K 4
D B
A 5
Der Expass gegen das Pik Ass funktioniert, der gegen das Coeur Ass nicht.

Expass

Der Expass funktioniert ähnlich wie der Impass, es fehlt allerdings die höchste Karte. Die Gegner machen somit immer zumindest einen Stich.

Im Beispiel spielt West die ♠2 aus und Ost nimmt den König in der Hoffnung dass Nord das Ass hat. Ist das Ass im Blatt von Süd, machen OW nie einen Stich, unabhängig von der gewählten Spielweise. Auch der Expass gegen das Ass hat eine Chance von 50 %.

-
A
3
8

N

W         O

S

9
2 -
- 2
-
3
A
Mit Pik als Trumpf kann die 2 mit der ♠9 geschnappt werden und die 2 mit der ♠8. Die Asse von NS machen keine Stiche.

Schnappen

In Spielen mit Trumpf können kleine Karten, die der Gegner stechen kann, durch Einsatz von Trümpfen geschnappt werden.

Pik ist Trumpf: West spielt 2 und Nord das Herz Ass. Ost spielt die ♠9 und gewinnt damit den Stich. Ost spielt nun die 2 aus, Süd gibt das Karo Ass zu und West schnappt mit der ♠8.

Der Alleinspieler versucht üblicherweise, Schnapper der Gegenspieler zu verhindern, indem er frühzeitig die Trumpffarbe spielt und dem Gegner dadurch seine Trümpfe nimmt.

4
D 7 6 5
D 10 3 2
D 10 3 2
A K D 8 5 2

N

W         O

S

10 9 7 6 3
10 9 8
7 6 4 A K B
5 4 9 8 7 6
B
A K B 4 3 2
9 8 5
A K B
Nach dem Ausspiel von ♠A gegen den Kontrakt von 4 kann Ost mit einer hohen Pik-Karte von den verbleibenden Farben Karo und Treff Figuren in der höheren Farbe (Karo) markieren.

Markieren

Die Gegenspieler tauschen durch die Reihenfolge, in der kleine Karten gespielt werden, oder durch den konkreten Wert einer Karte Informationen über ihr Blatt aus. Diese Technik heißt Markieren.

  • Längenmarken geben Hinweis über Anzahl an Karten in einer bestimmten Farbe. Meistens zeigt eine hohe Karte, gefolgt von einer kleinen Karte, eine gerade Anzahl in dieser Farbe.
  • Farbvorzugssignale (auch: Lavinthalmarken) sowie Zu- und Abmarken zeigen Figuren in bestimmten Farben. Dabei ist entweder die Höhe einer Karte entscheidend oder ob es sich um einen gerade bzw. ungeraden Kartenwert handelt.

Die Markierungsvereinbarungen müssen dem Alleinspieler auf Verlangen bekanntgegeben werden.

Beispiel: Süd ist Alleinspieler im Kontrakt von 4. West spielt das ♠A aus und sieht, daß am Tisch kein Pik mehr ist. Pik weiterzuspielen ist sinnlos, denn der Alleinspieler würde schnappen. Die Trumpffarbe zu spielen, ist üblicherweise schlecht, denn der Alleinspieler hat dort viele Figuren. Ost kann hier eine Lavinthalmarke geben: Mit einer hohen Pik-Karte (z. B. der ♠10) zeigt er Figuren in der höheren der verbleibenden Farben, von Karo und Treff also Karo. West kann nun Karo weiterspielen, OW machen mit A, K und B noch 3 Stiche in Karo und bringen 4 damit zu Fall. Bei jedem anderen Nachspiel hätte Süd den Kontrakt mit 6 Coeur- und 4 Treff-Stichen erfüllt. Eine niedrige Pik-Karte von Ost (hier z. B. die ♠3) hätte Figuren in der niedrigeren Farbe, Treff, gezeigt.

Elferregel im Ohnetrumpfspiel

In Ermangelung besserer Möglichkeiten kann der Anspielende im Ohne auf die Elferregel zurückgreifen. Dazu spielt er die vierthöchste Karte einer Farbe. Sein Partner subtrahiert die gesehene Zahl von elf und weiß damit, wieviele Karten über der ausgespielten dem Anspielenden in der betreffenden Farbe fehlen.

Beispiel: Süd spielt 3NT. In Karo besitzt er nur 7, 5, 4, 2. West führt D, B, 9, 8, Nord hat K, 6, und Ost hält A, 10, 3. West spielt seine vierthöchste Karte, also 8 an. Ost schließt daraus, dass West genau 11 − 8 = 3 höhere Karo-Karten fehlen. Da Ost selbst A und 10 führt und K auf dem Tisch sieht, kann der Alleinspieler Süd nicht übernehmen. Bedient auf seine Weisung Nord mit 6, so macht Ost mit 10 den Stich, holt mit A den nun ungedeckten K ab und übergibt mit 3 an West, der diesen und den nächsten Stich erzielt, womit Überstiche verhindert werden.

Turnierbridge

Internationales Großturnier
Turniertisch mit Sichtschirm (Screen)

Bei Bridge werden häufig Turniere abgehalten. Jede Partie wird dabei öfter von verschiedenen Paaren gespielt – daher auch die englische Bezeichnung Duplicate Bridge. Für die Endabrechnung werden die einzelnen Paare untereinander verglichen, wodurch der Glücksfaktor fast komplett ausgeschaltet wird. Ein Paar kann auch gewinnen, wenn es während des ganzen Turniers nur schlechte Karten gehabt hat, indem es mit diesen schlechten Karten mehr Stiche macht als die anderen Paare, die diese schlechten Karten bekommen.

Boards: Links Board Nr. 1, Nord ist Teiler, niemand in Gefahr (grüne Markierung). Rechts Board Nr. 2, Ost ist Teiler, NS in Gefahr (rote Markierung), OW nicht in Gefahr
Boards: Rechts ist West Teiler, NS nicht in Gefahr, OW in Gefahr (rote Markierung)

Um eine Partie öfter spielen zu können, werden Boards verwendet. Dabei handelt es sich um Kunststoff-Boxen oder -Hefte mit 4 Fächern für die Blätter der 4 Spieler. Die Spieler nehmen ihre Karten aus dem Board, spielen die Partie, wobei die Karten nicht vermischt werden, und stecken die Karten nach der Partie zurück. In der nächsten Runde wird das Board an einem anderen Tisch von anderen Spielern gespielt. Auf den Boards sind die Himmelsrichtungen für die Spieler, die Gefahrenlage und der Teiler aufgedruckt.

Im Gegensatz dazu stehen Rubberbridge und Chicago. Diese eignen sich für 4 Spieler, wie es in privaten Runden oft der Fall ist. Dabei gleicht sich das Kartenglück wie bei anderen Kartenspielen nur auf lange Sicht aus.

Man unterscheidet verschiedene Varianten:

  • Paarturnier: Je 2 Spieler bilden ein Paar, das während des gesamten Turniers zusammen gegen andere Paare spielt. In jeder Runde spielen die Paare 2–3 (selten auch 4–6) Partien gegeneinander. Nach jeder Runde wechseln die Paare und Boards nach einem bestimmten System (Movement) die Plätze und Tische.
  • Individualturnier: Eine Sonderform des Paarturniers. Ein Spieler spielt jede Runde mit einem anderen Partner.
  • Teamturnier: Teams, bestehend aus mindestens 4 Spielern (bzw. 2 Paaren) treten gegeneinander an. Meist spielen zwei Teams mit je vier Spielern in getrennten Räumen (Open und Closed) gegeneinander. Wenn z. B Team A im Open auf NS spielt, sitzt das zweite Paar von Team A im Closed auf OW. Dadurch werden die gleichen Karten einmal im Open von Team A (gegen B auf OW), und dann im Closed von Team B (gegen A auf OW) gespielt und die Ergebnisse können direkt verglichen werden. Bei großen Turnieren können die Paare sich in jeder Runde aus anderen Spielern des Teams zusammensetzen. Als Turnierform wird üblicherweise das Schweizer System angewandt, bei Meisterschaften oder Länderkämpfen auch das Rundenturnier.

Die optimale Spieltechnik ist abhängig von der Turnierform, aufgrund der unterschiedlichen Abrechnungsart von Teamturnier und Paarturnier. Beim Paarturnier geht es darum das beste Ergebnis zu erreichen, auch wenn es manchmal nur um 10 Punkte besser ist. Beim Team dagegen wird die Höhe des Unterschieds berücksichtigt und es lohnt sich nicht, riskant auf Überstiche zu spielen.

Die meisten Vereine veranstalten regelmäßig an bestimmten Wochentagen Hausturniere. Dabei handelt es sich in der Regel um Paarturniere. Je nach Größe des Vereins nehmen daran ungefähr 8–40 Paare teil, es werden ca. 30 Partien an einem Nachmittag oder Abend gespielt. Einzelne Clubs, regionale und nationale Verbände veranstalten darüber hinaus größere Turniere und Meisterschaften.

Geschichte

Als Vorläufer von Bridge gilt Whist, das aus England stammt und 1529 erstmals erwähnt wurde. Bridge scheint sich in der 2. Hälfte des 19. Jahrhunderts entwickelt zu haben, die genauen Umstände sind allerdings unklar. Man geht davon aus, dass der Ursprung in Russland oder der Türkei liegt. Laut einer Theorie erfanden britische Soldaten Bridge während des Krimkrieges (1853–1856), laut einer anderen kam es in Istanbul um 1860 auf. Ende des 19. Jahrhunderts fand Bridge seinen Weg nach New York und London. Im Gegensatz zu Whist lag bereits ein Blatt offen am Tisch, es existierte aber noch keine Reizung wie beim Kontrakt-Bridge.

Die Reizung, d. h. das Element der Versteigerung, wurde 1903 oder 1904 mit Auktions-Bridge eingeführt. Auktions-Bridge entstand in Indien und verdrängte Whist und Bridge. Es war sehr populär, bis es 1926 dem Kontrakt-Bridge weichen musste. Bei Auktions-Bridge werden alle Stiche für Prämien von Vollspiel und Schlemm gezählt, egal ob der Alleinspieler sie während der Reizung angesagt hat, oder nicht. Daher versuchen die Spieler, möglichst wenig Stiche anzusagen. Dies wurde 1918 in Frankreich mit Plafond geändert, dabei zählen nur angesagte Stiche für die Prämien.

Harold S. Vanderbilt führte die unterschiedlichen Gefahrenlagen ein, änderte die Abrechnungstabelle und taufte das neue Spiel Kontrakt-Bridge. Am 1. November 1925 erprobte er im Rahmen einer Schiffsreise zum ersten Mal die neuen Regeln. Bis heute blieben sie unverändert, abgesehen von zwei kleineren Änderungen bei der Abrechnung. Innerhalb weniger Jahre verschwanden alle älteren Varianten von Bridge. Unter Bridge versteht man heute ausschließlich Kontrakt-Bridge.

In den 30er Jahren trug Ely Culbertson zur Verbreitung von Kontrakt-Bridge in den USA bei. Das von ihm entwickelte Bietsystem war das erste, welches eine größere Anhängerschaft hatte. Er schrieb mehrere erfolgreiche Bücher, dominierte das Bridgelehrerwesen und gründete 1929 die Zeitschrift The Bridge World, die für die Bridgewelt auch heute noch von Bedeutung ist.

1932 wurde die International Bridge League gegründet. Im selben Jahr fand die erste Europameisterschaft statt, 1935 die erste Weltmeisterschaft.

Charles Goren übernahm in den 40er Jahren Culbertsons Rolle im Bridge. Er führte von 1944–1962 die amerikanische Rangliste an. Das Time Magazin druckte ihn 1958 auf der Titelseite ab. Als Neuerung benutzte er in seinem System Standard American die noch heute verwendete Punktezählung nach Milton Work (Ass=4, König=3, Dame=2, Bube=1). Anfängern wurde der Einstieg ins Bridge dadurch erleichtert, was wiederum einen Bridge-Boom auslöste.

1958 wurde in Oslo die World Bridge Federation (WBF) gegründet. Die erste Europameisterschaft nach dem 2. Weltkrieg wurde 1948 in Kopenhagen ausgetragen. Die bereits vor dem Weltkrieg durchgeführten Wettkämpfe zwischen den USA und Europa wurden 1950 auf Bermuda wiederbelebt. Daraus entwickelte sich die Weltmeisterschaft, die als Bermuda Bowl bezeichnet wird und seit 1977 alle 2 Jahre stattfindet.

Zwischen 1957 und 1975 gewann Italien mit seinem Blue Team sämtliche Weltmeisterschaften, ausgenommen 1970/71. Von 1976 bis 1987 konnten sich wieder die USA durchsetzen.[1]

Margret Hofheinz-Döring, Bridgespieler, Linolschnitt, 1960

Bridge in der Kunst

Im Jahr 1959 komponierte Samuel Barber zu einem Libretto von Gian Carlo Menotti die Kurzoper A Hand of Bridge, in der das Kartenspiel Bridge im Mittelpunkt der Handlung steht.

Agatha Christie veröffentlichte den Krimi Mit offenen Karten (Originaltitel: Cards on the table) im Jahre 1938. Eine Bridgeeinladung, wo man mit offenen Karten spielen soll, endet mit dem Tod eines Spielers.

Die Malerin Margret Hofheinz-Döring spielte gern Bridge und verarbeitete ihre Erlebnisse beim Spiel in verschiedenen Techniken. Einige Zeichnungen fertigte sie für das Magazin des Deutschen Bridge-Verbandes.

Verbreitung und Organisationen

Der internationale Dachverband der Bridgespieler ist die World Bridge Federation (WBF). Die WBF wurde 1958 in Oslo gegründet. Die WBF hat 128 nationale Verbände (mit knapp 700.000 Spielern) als Mitglieder (Stand: November 2007). Die WBF veranstaltet unter anderem die verschiedenen Weltmeisterschaften (offene Klasse, Damen, Senioren, Junioren) und koordiniert die regelmäßige Überarbeitung der Bridgeregeln.

Der Dachverband der europäischen Länder ist die European Bridge League (EBL). Die EBL hat 47 Mitglieder mit knapp 400.000 Spielern. Auch der Deutsche Bridge-Verband (DBV) (28.000 Spieler), der Österreichische Bridgesportverband (ÖBV) (2300 Spieler) und die Fédération Suisse de Bridge (3800 Spieler) sind Mitglied der EBL.

Innerhalb Europas ist Bridge vor allem in Frankreich (100.000 Spieler) und den Niederlanden (90.000 Spieler) populär, außerhalb Europas in den USA (140.000 Spieler) und China (34.000 Spieler). Das IOC erkennt Bridge als Sport an.

(Quelle sämtliche Zahlen: [2])

Bridge mit Computer

Bridge kann am Computer mit Bridgeprogrammen oder über Internet gespielt werden. Computerprogramme erreichen noch nicht die Spielstärke menschlicher Spitzenspieler. Der Pakistaner Zia Mahmood konnte sich 1999 in einem Wettbewerb gegen 7 Bridgeprogramme durchsetzen.[3]

Mehrere Portale bieten die Möglichkeit, Bridge über das Internet zu spielen. Zu den bekanntesten gehört das kommerziell betriebene OKBridge (ca. 13.000 Mitglieder [4]) und das gratis verfügbare Bridge Base Online (über 100.000 Mitglieder [5]). Die Portale bieten sowohl freie Spiele als auch Turniere an. Bridge Base Online überträgt außerdem live von vielen Turnieren in der Welt, insbesondere natürlich den großen Turnieren.

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Henry Francis (Hrsg.): The Official Encyclopedia Of Bridge. American Contract Bridge League, Memphis 1994, ISBN 0-943855-48-9.
  2. http://www.worldbridge.org/zones/. Stand 13.12.2007.
  3. David Burn: Mensch gegen Maschine. In: Österreichisches Bridgemagazin. Jg. 27, Nr. 4, Jahr 1999, S. 7.
  4. http://www.okbridge.com/new-signup/deployed/whyokbridge.php. Stand 13.12.2007.
  5. http://online.bridgebase.com/intro/introduction.php. Stand 13.12.2007.

Literatur

  • Bridge-Magazin, monatlich erscheinendes Nachrichtenblatt des Deutschen Bridge-Verbandes, ISSN 1617-4178.
  • Bernard Ludewig: Bridge für Einsteiger: Regeln, Techniken, Übungen. Falken, Niedernhausen/Ts. 1996, ISBN 3-8068-1691-3.
  • Joachim Freiherr von Richthofen: Das neue Bridge-Gefühl. Idea, Puchheim 1988, ISBN 3-88793-051-7.
  • Nico Gardener, Viktor Mollo: Card Play Technique: The Art of Being Lucky. B.T. Batsford, London 1995, ISBN 0-7134-7916-7.
  • Henry Francis (Hrsg.): The Official Encyclopedia of Bridge. 5. Auflage. American Contract Bridge League, Memphis 1994, ISBN 0-943855-48-9.
  • Ely Culbertson: Kontraktbridge vollständig, Übersetzung von W. Bekker. Holle Verlag, Darmstadt - Baden-Baden - Genf, 1955.

Weblinks


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