Computerspiel

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Computerspiel

Ein Computerspiel (in der Umgangssprache teilweise als Game bezeichnet, vom englischen game f√ľr Spiel) ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern erm√∂glicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Umgangssprachlich wird mit ‚ÄěComputerspiel‚Äú in der Regel Spielesoftware f√ľr Personal Computer bezeichnet (PC-Spiele).

Pong (1972)
Pac-Man (1980), stilisierter Charakter des gleichnamigen Computerspiels

Inhaltsverzeichnis

Weitere Bezeichnungen / Abgrenzung

  • Telespiel: Historische Bezeichnung der ersten, an Fernsehger√§te anzuschlie√üenden Spielcomputer (z. B. Pong).
  • Arcade-Spiel: Bezeichnung f√ľr als M√ľnzautomaten ausgef√ľhrte Computerspielger√§te. Der Begriff leitet sich von den in den USA in Einkaufszentren aufgestellten Automaten ab. Die Bezeichnung wird h√§ufig auf schnelle, actionreiche Spiele mit kurzer Spielzeit, wie sie f√ľr Arcade-Automaten typisch sind, √ľbertragen, auch wenn diese auf anderen Plattformen laufen.
  • Konsolenspiel: Bezeichnung f√ľr auf Spielkonsolen laufende Computerspiele. Spielkonsolen waren die Nachfolger der Telespiele, und das Software-Angebot basierte in den fr√ľhen 1980ern h√§ufig zu einem gro√üen Teil auf Umsetzungen von f√ľr Arcade-Automaten geschriebenen Spielen. Da Konsolenspiele auch f√ľr andere Plattformen vermarktet und umgekehrt f√ľr Konsolen auch f√ľr andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist diese Untergruppe der Computerspiele nicht fest umrissen.
  • Videospiel: Die Bezeichnung Videospiel hebt die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor. In dieser Hinsicht sind fast alle Computerspiele Videospiele, auch wenn es seit einiger Zeit auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe gibt, die auch von Blinden und stark Sehbehinderten gespielt werden k√∂nnen. Umgangssprachlich wird die Bezeichnung jedoch oft als Synonym f√ľr Konsolenspiel verwendet, h√§ufig um zwischen ‚ÄěComputerspielen‚Äú (gemeint sind PC-Spiele) und ‚ÄěVideospielen‚Äú (in diesem Fall also Konsolenspielen) zu unterscheiden. Da im Englischen video game jedoch der allgemeine Oberbegriff f√ľr Computerspiele jeglicher Art ist, wird in Anlehnung daran im Deutschen Videospiel manchmal ebenfalls als Synonym f√ľr den Oberbegriff Computerspiel verwendet.
  • E-Game: (auch: eGame oder EGame als Abk√ľrzung f√ľr ‚ÄěElectronic Game‚Äú) wird bisweilen als zusammenfassender Oberbegriff f√ľr Konsolenspiele und PC-Spiele verwendet, also als Synonym zu Computerspiel.

Geschichte

‚Üí Hauptartikel: Geschichte der Videospiele
Lunar Lander, Computerspiel 1973

Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.

Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue M√∂glichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for Two angesehen. Die Entwicklung war stark abh√§ngig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur "nebenher" auf eigentlich f√ľr andere Zwecke vorgesehenen Gro√ürechnern an Universit√§ten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kosteng√ľnstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie m√∂glich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der √Ėffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.

Durch die Einf√ľhrung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel f√ľr den Heimcomputer und sp√§ter zunehmend f√ľr den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine √úberschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der technischen √úberlegenheit der Heimcomputer gegen√ľber den damaligen Spielkonsolen. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, l√§utete Nintendo 1983 eine neue √Ąra der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre sp√§ter auch Nordamerika und Europa erreichte.

Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche f√ľr Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgr√ľnden wieder verst√§rkt zusammengef√ľhrt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die M√∂glichkeit, Spiele sowohl f√ľr verschiedene Konsolen als auch f√ľr PCs parallel und somit kosteng√ľnstiger und f√ľr einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.

Computerspiele sind heutzutage eine weitverbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen L√§ndern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Ums√§tze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie √ľbersteigen.

Gesellschaftliche Struktur

Bedeutung

Computerspiele pr√§gen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark ver√§ndert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen L√§ndern f√ľhren Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in S√ľdkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein.

Das Computerspiel wird nur z√∂gernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf blo√üe Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft blo√üe technisch verbesserte Wiederholungen √§lterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite mag auch der Name Spiel verantwortlich sein, der abwertend wirkt, weil er eine √Ąhnlichkeit zu einem Spielzeug mit blo√üem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermuten l√§sst. Es gibt auch Argumente f√ľr die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, macht jeder seine eigene Kunst, indem er seine eigene Spielweise anwendet.

Nutzung

Zwei junge Männer spielen Computerspiele.

Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem junge M√§nner und m√§nnliche Jugendliche f√ľr Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt.

Eine Studie des Spielesoftware-Unternehmens Electronic Arts hat ergeben, dass in Deutschland in etwa ein Drittel aller Spieler √ľber 30 Jahre und fast jeder zehnte √§lter als 50 Jahre alt ist.[1] Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, geht davon aus, dass jeder vierte amerikanische B√ľrger im Alter von √ľber 50 Jahren regelm√§√üig am Computer spielt.[2] Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielen der Studie "Typologie der W√ľnsche" nach 38,8 % der M√§nner und 22,3 % der Frauen Computer- oder Videospiele.[3] Es gibt jedoch gerade im E-Sport, dem wettbewerbsm√§√üigen Spielen von Computer- oder Videospielen, etliche sogenannte ‚Äěall female‚Äú, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten.

In der Regel richten Spielkonsolen sich meist an ein j√ľngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele f√ľr den PC k√∂nnen durch leistungsf√§higere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei √Ąlteren beliebt: Die Hauptk√§ufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht √ľber das erforderliche Geld verf√ľgen und deswegen kommerzielle Software oftmals kopieren. Ein √§hnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist m√∂glich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, sodass man in solchen F√§llen meist von Simulationen spricht.

Durch die M√∂glichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch ver√§ndern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Ver√§nderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerw√ľnschte Beschr√§nkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zus√§tzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das urspr√ľngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, urspr√ľnglich als Mehrspieler-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterst√ľtzen, da dies eine g√ľnstige M√∂glichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.

Wirkung

Bei √ľbertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei √ľbertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafst√∂rungen, Halluzinationen, Konzentrationsschw√§chen, Haltungssch√§den (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervensch√§den (Karpaltunnelsyndrom), Augensch√§den, Leistungsversagen und Nervosit√§t kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrankheit) ist m√∂glich. In vielen Spielhandb√ľchern werden au√üerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 ver√∂ffentlichte Studie der Berliner Charit√© zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abh√§ngigkeitskriterien erf√ľllt, welche mit denen von anderen S√ľchtigen, wie beispielsweise Alkoholabh√§ngigen, vergleichbar sind.[4] Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Spiels√ľchtigen festgestellt, jedoch wird dieses Thema in der Politik und in den Medien stark diskutiert.

Unabh√§ngig davon scheint wohl auch f√ľr Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:

‚ÄěFor some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.‚Äú

Wettbewerbe und Meisterschaften

E-Sport-Wettbewerb

Beim elektronischen Sport (E-Sport) treten Spieler organisiert in Clans im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn haupts√§chlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenvertr√§ge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch h√§ufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und gr√∂√üte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Pr√§mien von bis zu 500.000 ‚ā¨ gewinnen k√∂nnen. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 Dollar zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldtr√§chtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sportligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen Genres der Videospielekultur (Ego-Shooter, Construction Games, etc.).

Computerspiele als Industrie

Ralph Baer (links), der Entwickler der ersten Spielkonsole Magnavox Odyssey, hier mit George W. Bush.

Geschichtliche Entwicklung

W√§hrend in den fr√ľhen 1980er Jahren zur Zeit der Heimcomputer und Videospielkonsolen noch ein einzelner Programmierer nahezu alle Aufgaben der Produktion eines Spiels erledigen konnte, ben√∂tigt man heute f√ľr kommerzielle Computerspiele aufgrund der gestiegenen Komplexit√§t (wie z.B. durch den technischen Fortschritt oder die h√∂heren Anspr√ľche an das fertige Produkt im Allgemeinen) Teams aus Spezialisten f√ľr die einzelnen Bereiche.

Entwicklerszene

Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das k√∂nnen zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammenarbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern z√§hlen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright, Shigeru Miyamoto, YŇę Suzuki, Richard Garriott, Hideo Kojima, American McGee, Markus Persson und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es k√∂nnen aber auch √ľber 100 sein.

Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines modernen, kommerziellen Spiels dauert etwa ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von sogenannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, die später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten.

Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch h√∂heren Popularit√§t von Konsolen- und Arcade-Spielen gegen√ľber PC-Spielen in Japan entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind f√ľr vergleichbare Spiele aus anderen L√§ndern wesentlich gr√∂√üer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele f√ľr Konsolen zu produzieren als beispielsweise f√ľr PCs, gibt es kaum unabh√§ngige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabh√§ngige Studios gebildet.

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Bevor Spiele in Deutschland ver√∂ffentlicht werden, muss seit 2003 der Spielehersteller das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) f√ľr eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datentr√§ger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht versto√üen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenw√ľrde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundespr√ľfstelle f√ľr jugendgef√§hrdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele f√ľr den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegen√ľber der internationalen Version ‚Äěgeschnittenen‚Äú Fassung verkauft.

Trotz der gro√üen Popularit√§t von Computerspielen ist eine Besch√§ftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verst√§rkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschlie√üen oder gar neue Teams zu gr√ľnden. Nur rund f√ľnf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertiggestellt und nie ver√∂ffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der √Ėffentlichkeit bekannt wurden.

Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen.

Die gr√∂√üte Fachmesse ist die E3 Media and Business Summit (ehemals Electronic Entertainment Expo, auch E3), die j√§hrlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa war die Games Convention in Leipzig mit j√§hrlich √ľber 100.000 Besuchern die gr√∂√üte Messe f√ľr Computerspiele, seit 2009 wurde diese von der Gamescom auf dem K√∂lner Messegel√§nde abgel√∂st. Spieleentwickler pr√§sentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich √ľber kommende Technologien aus.

Inhalte

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktz√§hlung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten au√üerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). Beispiele daf√ľr sind Lebenssimulationen und Non-Games.

Motive

Moderne Computerspiele besch√§ftigen sich mit sehr unterschiedlichen Inhalten. Es besteht auch ein Austausch mit anderen Medien. So werden oft Elemente oder ganze Welten aus bekannten Filmen wie etwa aus Blade Runner, den James-Bond-, Star-Trek- und Star-Wars-Serien √ľbernommen und immer h√§ufiger aus Computerspielen auf andere Medien √ľbertragen ‚Äď wie etwa die Verfilmungen von Tomb Raider, Resident Evil und Doom, wobei die Qualit√§tsanspr√ľche selten √ľber simple Actionszenen hinausgehen.

Kategorien

Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwerfällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.

Zu den bekanntesten Genres z√§hlt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und der meistens das reaktionsschnelle Abschie√üen von virtuellen Gegnern zum Inhalt hat (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals R√§tsel in die Geschichte eingefasst sind, und die Reaktionsschnelle gegen√ľber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder √Ąhnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Auspr√§gung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump-‚Äôn‚Äô-Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das pr√§zise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden ist, sind diverse Simulationen, wie Flugsimulationen, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu z√§hlen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein m√∂glichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sportsituation gemeistert werden.

Siehe auch: Liste von Computerspielen nach Genre.

Interaktion

Der Benutzer interagiert √ľber einen Computer mit anderen Spielern oder k√ľnstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erh√§lt in der Regel √ľber einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei h√§ufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Ma√üe frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualit√§tsmerkmal f√ľr Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder √ľber einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend f√ľr das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Einzelspieler

Computerspiele werden √ľberwiegend im sogenannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Das Niveau der k√ľnstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist h√§ufig Qualit√§tskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort. Spielst√§nde k√∂nnen in Form von Savegames gespeichert werden, um sie sp√§ter wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.

Mehrspieler

Viele Computerspiele unterst√ľtzen auch den sogenannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Spieler gegen- oder miteinander (z. B. Koop-Modus) spielen k√∂nnen. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe der Split-Screen-Technik oder abwechseln per Hot-Seat-System) oder √ľber vernetzte Ger√§te: √ľber das Internet oder ein lokales Netzwerk (in gr√∂√üerem Umfang auch auf LAN-Partys, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen). Der Mehrspielermodus l√§sst einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und erm√∂glicht so das sportliche Messen der Leistungen. Diesen sportlichen Wettkampf mit Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele f√ľr solche Spiele sind: Quake III Arena, Unreal Tournament, Warcraft 3 und Counter-Strike.

Onlinespiele mit hoher Spielerzahl (MMO oder MMORPG)

√úber das Internet ist es m√∂glich, viele Spieler an einem Computerspiel zu beteiligen. Dabei wird das eigentliche Spiel auf einem Server berechnet und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen. Die bedeutendste Form dieser Online-Spiele sind die Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, kurz MMORPGs, bei denen mehrere tausend Spieler ein Rollenspiel spielen. Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis f√ľr das Spiel auch laufende Kosten f√ľr die Benutzung der Server an. Diese regelm√§√üigen Kosten sind eine wichtige Einnahmequelle f√ľr die Betreiber solcher Spiele. MMORPGs besitzen, laut einer Studie f√ľr den deutschsprachigen Raum, ein gewisses Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann.[5] Dies f√ľhrt oft zu einem enormen Zeitaufwand f√ľr die Entwicklung der virtuellen Spielfigur. Das bisher erfolgreichste MMORPG ist World of Warcraft, welches im September 2010 weltweit die 12-Millionen-Account-Grenze √ľberschritt.

Technik

Computerspiele werden √ľber Eingabeger√§te gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel-Engine Reaktionen, die √ľber Ausgabeger√§te ausgegeben werden.

Plattformen

Als Plattform bezeichnet man die Hardware, die als Grundlage f√ľr das jeweilige Computerspiel dient. Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark ver√§ndern. Erfolgreichste Spielkonsole aller Zeiten gemessen an Verkaufszahlen ist zurzeit die PlayStation 2 von Sony. Weitere aktuelle Spielkonsolen sind die PlayStation 3 von Sony, die Xbox 360 von Microsoft und die Wii von Nintendo. Daneben existiert ein Markt f√ľr tragbare Ger√§te wie beispielsweise die Game-Boy-Serie und der Nintendo DS von Nintendo und die PSP von Sony. War fr√ľher das mobile Computerspiel ausschlie√ülich die Dom√§ne dieser Handheld-Konsolen, so findet man heute immer mehr PDAs und Mobiltelefone, die zus√§tzlich zu ihren eigentlichen Funktionen auch eine Spieleunterst√ľtzung besitzen. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform f√ľr Computerspiele sehr beliebt.

Engines

Spiel-Engines (engl. Game Engines) sind Programme, die den Spieleentwicklern h√§ufig benutzte Werkzeuge zur Verf√ľgung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden k√∂nnen. Sie erm√∂glichen die Darstellung von 3D-Objekten, Effekten wie Explosionen und Spiegelungen, die Berechnung physikalischen Verhaltens von Objekten im Spiel, den Zugriff auf Eingabeger√§te wie Maus und Tastatur und das Abspielen von Musik.

Bei der Produktion eines Computerspiels wird entweder eine neue Game-Engine programmiert ‚Äď bis Mitte der 1990er war dies fast immer der Fall ‚Äď oder aber eine bereits bestehende lizenziert und evtl. modifiziert genutzt, wodurch die Produktionsdauer verk√ľrzt werden kann. Bekannte kommerzielle Engines sind die Unreal Engine von Epic Games, die CryEngine des deutschen Entwicklerstudios Crytek und die Source Engine von Valve, bekannte freie Engines sind die Quake-Engine von id Software und deren Abk√∂mmlinge. Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren ‚Äď Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels erzeugen kann. Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods, eingesetzt.

Eingabe

√úblicherweise erfolgt die Eingabe per Hand mit der Tastatur und/oder der Maus, vor allem beim PC, oder dem Gamepad bei Spielkonsolen. In den 1980er Jahren waren noch andere Eingabeger√§te wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet. Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranf√§lligkeit der Spracherkennung bisher nicht durchgesetzt. Die F√ľ√üe werden nur selten, vor allem bei Autorennspielen zur Steuerung von Gas und Bremse mit entsprechenden Pedalen genutzt. Au√üerdem sind noch einige weniger gebr√§uchliche Ger√§te wie das PC Dash und der Strategic Commander verwendbar. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die K√∂rperbewegung des Spielers reagieren ‚Äď beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes. Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Erst mit der hohen Verbreitung der Wii Konsole von Nintendo etabliert sich diese Art von Steuerung. Der Controller verf√ľgt √ľber einen Bewegungssensor der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden.

Optische Ausgabe

Man kann grob zwischen maschinellem Text im Textmodus, 2D- und 3D-Computergrafik unterscheiden. Es hat sich eine eigene √Ąsthetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren einfarbig und gepr√§gt von Text oder Blockgrafik. Mit der Verf√ľgbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer.

Das typische Spieldisplay heute zeigt den Spieler als Avatar im Bild, oder direkt seine eigene Sicht, die First-Person-Ansicht (Egoperspektive) beispielsweise im Ego-Shooter, vergleichbar der subjektiven Kamera im Film. Dazu erscheinen alle möglichen Anzeigen, Punktestände, Meldungen wie Gesundheitszustand oder Missionsziele im Bild (meist in Form eines Head-up-Displays/HUD). Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor, Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.

Akustische Ausgabe

Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualit√§t bei Computerspielen eingesetzt. Von der ehemals √ľberwiegend atmosph√§rischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle f√ľr den Spieler entwickelt (zum Beispiel zur r√§umlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels). Besonders in Mehrspieler-Partien erlangen akustische Informationen durch die Anwendung von Headsets, die eine schnelle und einfache Kommunikation zwischen Teammitgliedern erlauben, eine immer gr√∂√üere Bedeutung. In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer √∂fter √§hnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen. Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zur√ľckgegriffen.

Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anf√§nglich als reine Untermalung der Spielszene eingef√ľhrt, nimmt die Spielemusik heute eine √§hnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch f√ľhren. Dabei kommen oft kurze, einpr√§gsame Melodies√§tze zur Anwendung, die auch nach h√§ufigerem Anh√∂ren nicht langweilig werden. Die Bandbreite bez√ľglich des Qualit√§tsanspruchs ist dabei gro√ü: Professionelle Spieleentwickler besch√§ftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren. Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in √ľblichen Datenformaten zugef√ľgt. PC-Spiele bieten dem Anwender oder der Anwenderin bei frei zug√§nglichen Datenordnern die M√∂glichkeit, ungeliebte Musikst√ľcke oder Ger√§usche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen. Dies ist nur dann m√∂glich, wenn im Spielprogramm Standarddatenformate wie Wave, MP3, MIDI oder andere zum Einsatz kommen und das Spiel von Programmiererseite nicht zu einer einzigen ausf√ľhrbaren Datei zusammengefasst wurde.

Bei den ersten Telespielen der 80er Jahre mussten die Musikentwickler auch √ľber umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verf√ľgen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu k√∂nnen.

Mechanische Ausgabe

Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsm√∂glichkeit. Die sogenannte Force-Feedback-Technologie erm√∂glicht die Ausgabe mechanischer Effekte als Reaktion auf Kr√§fte, die auf die Spielfigur einwirken. Diese Technik wird vor allem in Lenkr√§dern f√ľr Rennsimulationen, Joysticks f√ľr Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt. Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis f√§hrt, sp√ľrt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.

Vergleich mit anderen Medien, Kunstformen

Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Medien bzw. Kunstformen gegen√ľber aus. Die zwei wesentlichen Elemente eines Computerspiels sind das Bild und die Interaktivit√§t. Das erste ist sowohl im Film wie auch in der Malerei und der Zeichnung wiederzufinden, das zweite im experimentellen Theater.

Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften. Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik und, wenn auch in einer völlig neuen Art und Weise, das Schauspiel selbst. Ansätze hierzu finden sich etwa in Black & White, Deus Ex, World of Warcraft, Die Sims, Dungeon Keeper, Baldur’s Gate 2, Fahrenheit, Monkey Island 3 etc.

Im Februar 2008 sprach sich Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat daf√ľr aus, dass auch Computerspiele-Entwickler als K√ľnstler anzuerkennen w√§ren[6]. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses f√ľr Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, pflichtete Zimmermann in einem Interview bei und erkl√§rte, dass die Entwicklung von Spielen ein hohes Ma√ü an kreativer und k√ľnstlerischer Arbeit erfordere[7].

Kritik

Soziale Auswirkungen

Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Pers√∂nlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen m√∂glichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.h., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer daf√ľr empf√§nglichen Pers√∂nlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht.

Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der 80er Jahre durchgef√ľhrt werden, versuchen Forscher zu zeigen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann. Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der R√ľckhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Bis heute ist nicht durch glaubhafte Studien belegt worden, dass gewalthaltige Computerspiele Einfluss auf die Psyche des Menschen haben k√∂nnen.

Außerdem wird von Wissenschaftlern auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. Bestimmte Spieltypen haben offenbar ein wesentlich höheres Suchtpotenzial als andere, vor allem werden hier Online-Rollenspiele genannt (s.u. Weblinks).

Todesfälle

In S√ľdkorea kam es 2002 zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Ein 24-J√§hriger brach nach 86 Stunden ohne Schlaf und Nahrungsaufnahme vor einem Rechner in einem Internetcaf√© zusammen. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig sp√§ter die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs.[8]

Siehe auch

 Portal:Computerspiele ‚Äď √úbersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Computerspiele

Literatur

√úbersichts- und Einstiegsliteratur

Fachliteratur

  • Design, Engineering:
    • Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules Of Play ‚Äď Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge, London, ISBN 0-262-24045-9
    • Claus Pias: Computer Spiel Welten. ISBN 3-936488-09-6
  • Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft, -psychologie, -p√§dagogik:
    • Tobias Bevc (Hg.): Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. M√ľnster : LIT-Verlag, 2007 [Studien zur visuellen Politik 5] ISBN 978-3-8258-0332-2
    • Tobias Bevc und Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz: UVK, 2009 ISBN 978-3867640510
    • J√ľrgen Fritz, Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale f√ľr politische Bildung, ISBN 3-89331-302-8
    • Stefan Gorsolke : Interaktivit√§t in narrativen Medien. Das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz. Tectum Verlag 2009, ISBN 978-3-8288-2100-2
    • Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer & Jens Wolling (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. VS-Verlag 2008, ISBN 978-3-531-15085-7
    • Bernd Hartmann: Literatur, Film und das Computerspiel. M√ľnster : LIT-Verlag, 2004 (Beitr√§ge zur Medien√§sthetik und Mediengeschichte 22) ‚Äď Rezension
    • Tilo Hartmann: Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen.
    • Christoph Klimmt: Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. ISBN 3-931606-91-0
    • Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Hrsg.): 'See? I'm real...'. Multidisziplin√§re Zug√§nge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill' . Lit Verlag, 2005. ISBN 3-8258-8374-4
    • Peter Vorderer & Jennings Bryant: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. ISBN 0-8058-5322-7
    • Tobias Schindegger: Computerspiele - Ein Ratgeber f√ľr Eltern, P√§dagogInnen und Medieninteressierte ISBN 3-937601-13-9
    • Brenda Brathwaite: Sex in Video Games, Itps Thomson Learning, 2006, ISBN 1-58450-459-5 (Brathwaite ist Prof. am Savannah College of Art & Design)
    • Hella Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. Die Frage nach der Gleichberechtigung ISBN 978-3-8364-1043-4
    • Inter-Acting: Game - Spieltheorie - Game Culture. In: Karin Bruns, Ram√≥n Reichert (Hrsg. 2007): Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. transcript, ISBN 978-3-89942-339-6
    • Andreas Korn: Zur Entwicklungsgeschichte und √Ąsthetik des digitalen Bildes. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel. Aachen: Shaker 2005, ISBN 3-8322-3843-3. Dissertation, online verf√ľgbar auf den Webseiten der Uni Duisburg.
    • Tobias H√ľbner: Epik, Lyrik, Drama, Videospiel? Erz√§hlstrukturen in Computerspielen. In: Deutschmagazin. Oldenbourg Schulbuchverlag, M√ľnchen 2010:02:23-28. ISSN 1613-0693 (Spielend lernen) online verf√ľgbar auf der Homepage des Autors
    • Rudolf Inderst, Daniel W√ľllner: 10 Fragen zu Videospielen. vwh-Verlag 2009, ISBN 978-3940317568 Rezension des Buches auf tvgc.de

Weblinks

 Commons: Computerspiel ‚Äď Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary Wiktionary: Computerspiel ‚Äď Bedeutungserkl√§rungen, Wortherkunft, Synonyme, √úbersetzungen

Einzelnachweise

  1. ‚ÜĎ [1], Studie des Spielesoftware-Unternehmens Electronic Arts
  2. ‚ÜĎ Theesa.com auf archive.org, Informationen √ľber die Computerspiel-Industrie, Jahr 2006
  3. ‚ÜĎ Computerspielen in der Freizeit Typologie der W√ľnsche (2006/2007), aufbereitet durch statista.org
  4. ‚ÜĎ Clans, Gilden und Gamefamilies: Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften, von Martin Geisler
  5. ‚ÜĎ [2]
  6. ‚ÜĎ [3]
  7. ‚ÜĎ [4]
  8. ‚ÜĎ BBC NEWS | Asia-Pacific | South Korea's gaming addicts

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Synonyme:

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